Ghost Recon Breakpoint Review: “Fühlt sich für das Franchise wie ein Rückschritt an”

Unser Urteil

Obwohl sich Ghost Recon Breakpoint seinem Vorgänger annähert, fühlt es sich für das Franchise wie ein Rückschritt an, mit Mechanikern, die seinen weltoffenen Verwandten zu nahe kommen.

Vorteile
  • Die Geschichte ist viel besser als Wildlands
  • Taktisches Manövrieren und Schießen fühlt sich gut an

Nachteile
  • Extrem fehlerhaft, manchmal in einer Weise, die das Gameplay behindert
  • Die Welt ist schwer zu durchqueren, was zu vielen Ausfallzeiten führt
  • Lächerlich wiederholend

Für all die harte Arbeit, die in das Design gesteckt wurde, fühlt sich Ghost Recon Breakpoint so an, als würde es durch die Bewegungen gehen. Der taktische Shooter kodifiziert viele der Mechaniker, die Ubisoft für seine zahlreichen Open-World-Franchises entworfen und entwickelt hat, darunter Assassin’s Creed, Far Cry, The Division 2 und der letzte Serieneintrag, Ghost Recon Wildlands. Und obwohl es sich um eine aussagekräftigere Geschichte und einen überzeugenden, wenn auch simplen Verlauf handelt, werden an der taktischen Shooter-Formel von Ghost Recon keine sinnvollen Änderungen vorgenommen. Unabhängig davon, wie genau Sie darauf achten oder sich verpflichten, tun Sie letztendlich immer und immer wieder dasselbe. Und vielleicht, weil es das zweite Spiel ist, das genau dieser Formel folgt, belastet diese Wiederholung das Gameplay mehr.

Spukende Drohneninsel

Schnelle Fakten: Ghost Recon Breakpoint

Veröffentlichungsdatum: 4. Oktober 2019
Plattform (en):PS4, Xbox One und PC
Entwickler:Ubisoft Paris
Verleger:Ubisoft

In Breakpoints überraschend interessanter Geschichte steuerst du Nomad, den Anführer eines Ghost-Teams, das auf Auroa, einer Inselkette des Drohnenherstellers Skell Tech, hinter den feindlichen Linien gefangen ist. Die Drohnen wurden zerstört und es gab einen Militärputsch, der von einem ehemaligen Ghost, Cole Walker (gespielt von The Punisher und Jon Bernthal von The Walking Dead), angeführt wurde. Nomad und die überlebenden Ghosts, AKA, Ihre Kooperationspartner, müssen das herausfinden was ist los und warum.

Wie es der Storytelling-Modus zu sein scheint, enthüllt Breakpoint seine Überlieferungen und seine Handlung Schicht für Schicht. Mit jedem Schritt, den Sie tun, um Walker zu finden, erfahren Sie mehr über Auroa und wie Dinge außer Kontrolle gerieten. Viele der Zwischensequenzen fühlen sich trocken an, aber es gibt ein paar Besonderheiten, einschließlich der vielen Rückblenden von Bernthals Walker, dessen Sprachausgabe und Gesichtserfassung viel fesselnder sind als die anderer Charaktere.

Eine interessante Geschichte ist eine Neuentwicklung für Ghost Recon. Es besteht also die Möglichkeit, dass Sie sich mehr mit dem Gameplay beschäftigen. Die gute Nachricht ist, dass das grundlegende taktische Manövrieren und Schießen, das Ghost Recon immer überzeugend gemacht hat, erhalten bleibt. Die Größe einer besetzten Stadt oder einer feindlichen Basis zu bestimmen und sie leise zu räumen, ist so verlockend wie immer. Es ist jedes Mal ein wenig aufregend, wenn Sie auf Patrouille gehen und schnell zwei oder drei Feinde erledigen, bevor sie es bemerken.

Wie bei Wildlands, Assassin’s Creed Odyssey und Far Cry 5 verwendet Breakpoint eine nicht gelenkte Missionsstruktur: In den meisten Missionen müssen Sie Informationen aus Dokumenten oder Informanten finden, um Ihre Ziele zu erreichen. Dieser Workflow fühlt sich in einer Geschichte über verdeckte Streitkräfte natürlich an und hilft Ihnen definitiv dabei, in die Erfahrung einzusteigen.

Dieses System ist jedoch ein wenig zu rationalisiert, um es in den Griff zu bekommen. Sie finden immer nur Informationen zu der Mission, an der Sie gerade arbeiten, oder zu den Untersuchungen, die mehr über die Handlung und die Überlieferungen des Spiels aussagen. Dies macht es einfacher, jeden Schritt einer Mission voranzutreiben, aber es macht auch den Prozess von "Informationen sammeln" fühle mich beschäftigt.

Ungeachtet der Missionsparameter läuft jede einzelne Mission auf eine sich extrem wiederholende Formel hinaus: Gehe an einen Ort, räum die Feinde aus, um einen Hinweis darauf zu finden, wo sich dein Ziel befinden könnte, spüle und wiederhole ihn, bis du entweder jemanden töten oder retten musst suchen. Herumschleichen und Feinde erschießen ist Ghost Recons Brot und Butter, aber Brot und Butter ergeben keine ganze Mahlzeit. Nur sehr wenige Missionen weichen von dieser Formel ab, und diejenigen, die noch gut zu den bewährten Archetypen der Shooter-Mission gehören.

Tatsächlich hatten viele von Breakpoint das Gefühl, eine verwässerte Version von etwas zu spielen, das Spaß machen sollte, oft, weil ich es schon einmal gesehen habe. Nomads Fortschritt ähnelt zum Beispiel mehr denn je Assassin’s Creed und The Division 2, wobei er erfahrungsbasierte Levels kombiniert, die Vergünstigungen gewähren, und ein Ausrüstungs-Score-System im Destiny-Stil, das Ihnen nur grob diktiert "Leistung" relativ zu anderen Feinden. Das System ist sehr heruntergekommen – Rüstungsgegenstände tragen zum Beispiel keine Statistiken, nur eine Punktzahl. Es ist wirklich schwierig, sich an eine der Waffen zu binden, denn selbst wenn sich einige etwas anders anfühlen als andere, sind die Unterschiede gering. Sie werden nie die perfekte Waffe finden, weil keiner von ihnen zu sehr auffällt. Das mag sich für Spieler ändern, die die Ausrüstungsgrenze und das Endspiel erreichen, aber selbst wenn dies der Fall ist, ist die Straße steil, bergauf und mit Hunderten von fad aussehenden Sturmgewehren, kugelsicheren Westen und rückwärtigen Kappen gepflastert.

Auch wenn die Charaktere in vier Klassen unterteilt sind, wird jede Klasse nur durch eine spezielle Fähigkeit definiert. Der Sanitäter hat eine heilende Drohne, die Angriffsklasse hat einen Buff, mit dem er zusätzlichen Schaden erleiden kann. Die Vorteile und Fähigkeiten, die Sie mit jedem Level erwerben, sind nicht auf diese Klassen zugeschnitten, und viele von ihnen sind für jeden nützlich, manchmal sogar notwendig. Sie müssen selten darüber nachdenken, welche Fähigkeiten Sie haben oder wo sie eingesetzt werden sollten.

Im wald verlaufen

In ähnlicher Weise fühlt sich die offene Welt von Breakpoint, Auroa, so an, als würde sie das Ghost Recon-Erlebnis erweitern. Die Insel ist gigantisch und groß genug, um scheinbar autonyme Regionen mit unterschiedlichen Biomen wie Bergen, Sümpfen, Wüsten und vielem mehr zu erschaffen. Der größte Teil dieses Territoriums ist jedoch schwer zu erkunden. Sie müssen durch die Sümpfe waten und Wege finden, um die Berge zu erklimmen. Selbst mit Fahrzeugen und schnellen Verkehrspunkten kann es 10 bis 20 Minuten dauern, bis Sie sich in Position befinden und eine Mission beginnen.

Ich kann sehen, wie dieser Entwurf Laufmissionen mehr Spaß machen sollte. Wenn Sie sich an Biwaks (Fast Travel Points) ausruhen, können Sie sich auf eine Mission vorbereiten, indem Sie essen, trinken oder Ihre Waffen überprüfen, was Ihnen einen zeitkritischen Zustandsschub einbringt. Sobald Sie einen Missionsort auskundschaften, sollten Sie sich idealerweise zum nächsten Rastplatz krümmen, sich steigern und dann durch die Welt wandern, um Ihren Standort zu erreichen und Ihre Arbeit zu erledigen.

Leider stimmt dieses ideale Szenario nicht mit der Art und Weise überein, wie ich das Spiel gespielt habe (oder wie ich es am meisten erwarte). Die meisten Missionen sind nicht schwierig genug, um eine solche Vorbereitung zu rechtfertigen. Deshalb habe ich nur ein paar Mal daran gedacht, das Biwak auf diese Weise zu verwenden. In der Zwischenzeit ist es schmerzhaft, die Welt zwischen Missionen zu erkunden. Es gibt nichts Schlimmeres, als 20 Minuten von jeder wichtigen Sehenswürdigkeit entfernt zu sein und nicht in der Lage zu sein, schnell zu reisen, weil dich ein zufälliger Feind entdeckt hat.

Schließlich bin ich selten einer, der technische Probleme in einem Spielbericht anspricht, da diese in den Wochen nach der Veröffentlichung behoben werden können. Breakpoint war jedoch eines der fehlerhaftesten AAA-Spiele, die ich seit Jahren gespielt habe, und seine Fehler machten es häufig unmöglich, Fortschritte zu erzielen. Ich fand mehrere Missionen, bei denen sich die Türen nicht öffnen ließen. Ein paar Mal habe ich einen Feind in den Kopf geschossen, und die Kugel ist hindurchgegangen, als wäre es ein wirklicher Geist. Die Fehler sind so weit verbreitet, dass der Entwickler sie umgangen hat. Sie können in das Spielmenü gehen und eine Mission vom letzten Kontrollpunkt aus neu starten, wodurch die gesamte Spielwelt zurückgesetzt wird. Diese Themen haben zwar nichts Unüberschaubares an sich, aber ihre Häufigkeit wird die Rollenspieler zweifellos aus ihrem Eintauchen befreien und den Weg zu einer heimlichen Dominanz umso frustrierender machen.

Und das bringt Breakpoint auf den Punkt. Es ist vor allem frustrierend. Es gibt frustrierende Momente, in denen Sie die Welt erkunden. Es gab frustrierende Momente, in denen mein Eintauchen durch technische Probleme unterbrochen wurde. Es gibt frustrierende Momente, in denen man merkt, dass das Anziehen der Geschichte und die Beute es tatsächlich schwieriger machen, sich von anderen Schützen abzuheben. Ich weiß nichts über dich, aber ich spiele keine Videospiele, um frustriert zu werden.

Überarbeitet auf PS4.

Ghost Recon Breakpoint

Obwohl sich Ghost Recon Breakpoint seinem Vorgänger annähert, fühlt es sich für das Franchise wie ein Rückschritt an, mit Mechanikern, die seinen weltoffenen Verwandten zu nahe kommen.