Blair Witch ist ein weiterer Beweis dafür, warum sich die Darstellung von “Wahnsinn” in Videospielen weiterentwickeln muss

Es ist fast beeindruckend, wie enttäuschend Bloobers jüngster Blair Witchturned war. Die Erfahrung fühlt sich zwar nie wirklich so an, als würde man ein Spiel von Blair Witch spielen, aber es sieht genauso aus, wie man es sich wünscht, ein Spiel mit dem Namen Blair Witch, ein Franchise, das sich schon lange nicht mehr wiederholen wollte Die einzigartige Kollision des Films von 1999 zwischen icky New England Folklore und dem sengenden Terror der Isolation, entweder auf der Leinwand oder im Spiel. Das Spiel von Bloober klingt auch so. Niemals in der Geschichte der Videospiele hallte das Geräusch eines nassen Astes so unheilvoll wider und warnte davor, dass etwas Schreckliches passieren könnte.

Ein Problem ist natürlich, dass dies ein Spiel ist, in dem nur sehr selten etwas Schreckliches passiert. Tatsächlich sind Blair Hexs häufige Bugs, die das Spiel zum Brechen bringen, beängstigender als alles, was die Erzählung bietet. Zum größten Teil ist es ein zielloses Schleppen durch die Identikit-Wälder, begleitet von einem Hund, der, sollte er jemals gezwungen sein, sich zu setzen und die Hundeabitur zu machen, zweifelsohne nicht die erforderlichen Qualifikationen besitzt, um die Hundehochschule zu besuchen.

Es ist ein Spiel, das jeder Orientierungslauf ist, den Sie jemals mit der Aufnahme von Pfadfindern beauftragt haben, nur ohne das Versprechen einer heißen Schokolade am Ende. Und dennoch ist das Enttäuschendste an dem neuen Blair Witch-Spiel keines davon Dies. Vielmehr ist es die Einbeziehung – nein, es ist die zentrale Platzierung – eines so dauerhaft frustrierenden Trops wie sie kommen, “Wahnsinn” als Spielmechaniker. Im Grunde genommen “ist hier etwas Schreckliches passiert … oh nein, der Protagonist ist psychisch krank geworden”.

Passenderweise liebt sich der Horror für das Genre, zu dem das Spiel gehört, ein bisschen von diesem Unsinn. 2010’sShutter Island und 2003’s High Tension waren zwei gute Filme, die durch das Erscheinen der Tropen in ihren letzten Augenblicken verwöhnt wurden. Die literarische Horror-Ikone Stephen King ist ein Fan, der sie oft einsetzt, um aus einer narrativen Sackgasse herauszukommen (obwohl er dafür verantwortlich ist, dass Stanley Kubrick 1980 The Shininglies nur mit dem Regisseur und seiner Schreibpartnerin Diane Johnson neu erfunden hat). Es gibt keinen Mangel an anderen Tätern, die nicht zuhörten, als ihnen ein Lehrer sagte, dass „alles nur ein Traum“ kein akzeptabler Weg sei, um die Geschichten zu beenden, die sie in der Schule geschrieben hatten.

Das große Übel des Spielens

Schlechte psychische Gesundheit ist seit langem das größte Problem von Videospielen. Es bildet den Kern der Silent Hill-Serie, in der die Charaktere in Konamis zerbrochener Welt gegen Monster kämpfen, die die gebrochenen Psychen ihrer selbst widerspiegeln. Es ist ein effektives Gerät – Silent Hill 2 würde jede Liste mit der Überschrift The Greatest Horror Video Games Ever führen – aber obwohl es ein Sprung wäre zu sagen, dass das Gerät besonders schädlich ist, ist es auf jeden Fall regressiv. Es bestätigt die Ansicht, dass Menschen, die psychisch krank sind, “andere” sind, sie sind nicht wie wir, sie sind in der Petrischale und wir untersuchen sie. Wofür wir uns einsetzen sollten, um das Wohlergehen aller zu fördern, ist die Tatsache, dass gute und schlechte psychische Gesundheit – um rudimentäre Ausdrücke zu verwenden – in einem Spektrum über uns alle hinweg existiert.

Das erste Spiel in der Silent Hill-Reihe ist allerdings zwanzig Jahre alt. Wie weit sind wir also seitdem gekommen? Vaas, Pagan Min, Joseph Seed und Ubisoft verwechseln weiterhin gewalttätigen Wahnsinn und Persönlichkeit, wenn sie ihre Far Cry-Bösewichte schreiben. Es ist nie ein schlechter Zeitpunkt, um die Statistik zu veröffentlichen, dass psychisch Kranke mit 12-facher Wahrscheinlichkeit Opfer von Gewaltverbrechen sind Bis zum Morgengrauen, Bioshock Infinite, The Evil Within, ist das Asyl-Stereotyp – gotisch, verfallend, Schreie von Orten, die man nicht sehen kann und die man niemals sehen möchte – weiterhin eine Anlaufstelle für Entwickler, die den Spieler verunsichern wollen. Enttäuschenderweise wurde das ansonsten exzellente Gear 5 vor wenigen Wochen herausgebracht. Es verfügt über eine Multiplayer-Arena mit dem Namen “Asylum”, die eher wie ein Friedhof in Gotham aussieht als jede psychiatrische Einrichtung, die es seit hundert Jahren gibt.

Ist das wirklich wichtig? Asyl ist für Horrorschaffende ein so fester Bestandteil, dass es unwahrscheinlich ist, dass sie irgendwohin gehen. Und es gibt sicherlich Beweise dafür, dass sie oft die schrecklichsten Orte der Welt sind! Und doch wäre es zutiefst ärgerlich, wenn die Betroffenen angesichts der Vielzahl von Hindernissen, die bereits zwischen psychischen Erkrankungen und Behandlung bestehen, aufgrund eines Missverständnisses aufgrund des Spiels keine professionelle Hilfe in Anspruch nehmen könnten.

Auf der Indie-Ebene, wo progressive Ideen normalerweise die ersten sind, die Erfolg haben, gibt es Titel, in denen etwas Nützliches über die psychische Gesundheit gesagt wird. Will O’Neils ‘Actual Sunlight ist eine akkurate Darstellung von Depressionen, wie sie jeder gerne spielen würde. Night In The Woods ist in dieser Hinsicht zweifelsohne ein Meilensteinistpsychisch krank, ohne direkt ein Spiel zu seinSeinpsychisch krank. Vielleicht ist es das, was man braucht, um etwas Nützliches über die psychische Gesundheit zu sagen, eine Erfahrung, die, erinnern wir uns, von Natur aus persönlich ist. Kleine Teams, totale Kontrolle, der Indie-Bereich ist perfekt dafür.

Ich möchte nicht zu vergessen Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theorys vielgelobtes, von Psychosen angetriebenes Action-Abenteuer aus dem Jahr 2017, bei dem die tatsächlichen Psychiater während der Erstellung des Spiels konsultiert wurden. Klar, die Ninja-Theorie scheint psychisch krank geworden zu sein und mit einer Supermacht verwechselt zu sein, aber gute Absichten werden Sie weit bringen. Und doch zeichnet sich dieses Spiel dadurch aus, dass es einen Protagonisten darstellt, der eindeutig leidet, dessen Leiden empathisch dargestellt wird und der nicht durch Krankheit als gefährlich dargestellt wird. Umgekehrt fummelt Blair Witch’s Behandlung seines zentralen Charakters Ellis den Ball wiederholt.

Während ein Spiel namens Blair Witch wirklich nichts anderes als eine Hexe im Wald sein muss, könnte es sich bei Bloober – ähnlich wie bei seinen Layers Of Fear-Gigs – um PTBS, Psychose oder Verdammnis handeln. Wie auch immer das polnische Studio es vorhatte, Blair Witch ist weder schlau noch direkt genug, um 2019 ein Gespräch über die psychische Gesundheit zu führen. Vielleicht hat es das nie beabsichtigt. Vielleicht soll es nur ein gruseliges Spiel sein. In diesem Fall wäre es dem Studio zu verstehen, dass die Verzweiflung und das Leiden von Millionen von anderen – missverstanden, marginalisiert und gefährdet – kein Spielfeld für billige Sprungangst ist.

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