Darkwood ist wie Silent Hill, Hotline Miami und die Metro-Serie in einem

Die besten Horrorspiele wissen, wie man sich in einem Moment gestärkt und im nächsten Moment völlig verwundbar fühlt. Und normalerweise gibt es ein einigendes Thema, das Sie dazu zwingt, weiter voranzukommen, selbst wenn Sie sich über den Verstand hinaus fürchten. Darkwood liefert beides in Perfektion, setzt die Tradition der jetzt ruhenden Silent Hill-Serie fort, indem es die Atmosphäre in den Vordergrund stellt und plötzliche Schrecken zu einer Seltenheit macht, in der die meisten Horrorspiele sie großzügig einsetzen. Dieses Survival-Horror-Spiel wurde zum Kultklassiker, als es im Jahr 2017 auf dem PC veröffentlicht wurde. Jetzt ist es diese Woche für Nintendo Switch, PS4 und Xbox One erschienen, um in den kommenden Sommermonaten einen dunklen Schatten zu werfen. Wenn Sie einen einzigen schreckensliebenden Knochen in Ihrem Körper haben, tun Sie gut daran, sich in dem ahnungsvollen Wald zu verlieren, der Dunkelholz ist.

Du erwachst in Darkwood als Gefangener eines verrückten Arztes, der deinen bewusstlosen Körper in sein Haus gezogen hat – und von dort aus wird es nur noch seltsamer. Ihre Herkunft ist ein Rätsel, aber plötzlich befinden Sie sich tief in einem Wald, der so dicht ist, dass seine unendlichen Bäume zu einer unüberwindlichen Barriere herangewachsen sind und alle Stadtbewohner einsperren, die von ihrer Trennung zum Rest der Welt verrückt geworden sind.

Als Top-Down-Spiel tauscht Darkwood den Schrecken von The Forest gegen eine Vogelperspektive auf Ihre verräterische Umgebung aus und verwendet dabei die Beleuchtung der Sichtlinie, um eine hervorragende Wirkung zu erzielen, wenn Sie durch klaustrophobische Gänge huschen und heruntergekommene Häuser. Tagsüber müssen Sie nach Handwerksmaterialien suchen und einen Fluchtweg in einer prozedural generierten Karte mit vorgeschriebenen Orientierungspunkten suchen. Nachts musst du in deinem provisorischen Versteck bunkern, Möbel vor die Türen schleppen und die Fenster hochklettern, in der Hoffnung, dass du den Ansturm der Feinde überlebst, die dich auslöschen wollen, wenn die Sonne untergeht.

Atmosphäre über alles

Darkwood ist wie Silent Hill, Hotline Miami und die Metro-Serie in einem

"Wir haben Angst, Horrorspiele zu spielen, deshalb haben wir unseren Job gekündigt und einen gemacht, ohne Sprungangst," Liest den Titel eines informativen Threads des Teams von Acid Wizard Studio. Die drei Entwickler von Acid Wizard lassen Ihre Haut lieber durch die gespannte Atmosphäre und die kühle Atmosphäre kriechen, anstatt dass ein riesiges Monster aus dem Nichts auftaucht und Sie anschreit. Auch wenn Darkwood eines der wenigen Horrorspiele ist, die nicht auf Jumpscares angewiesen sind, können die störenden Anblicke und pulsierenden Geräusche dennoch Schauer über Ihren Rücken verursachen und Sie verängstigen, mitten in der Nacht in Ihrem eigenen Haus herumzulaufen. Der von Crunching Koalas veröffentlichte Konsolenport fängt alles ein, was das PC-Original großartig gemacht hat, von der detaillierten Pixelgrafik bis zur intuitiven Steuerung und Bestandsverwaltung.

Es ist immer am einfachsten, ein ungewohntes Spiel anhand der Merkmale bekannter Mengen zu verstehen. Daher würde ich Darkwood mit einer Mischung aus Silent Hill, Hotline Miami und der Metro-Serie vergleichen. Der Vergleich mit Silent Hill ist für mich der klarste, was mit der Erforschung eines verdrehten Reiches, dem absichtlich trägen Kampf und einer Welt mit einer Ästhetik zu tun hat, die den Tod und den Verfall im Herzen der Hauptgeschichte widerspiegelt. Ihre sichtbare, aber unauffällige Ausdauer-Stange kostet jede anstrengende Aktion. Laufen, wenn Sie nicht aktiv verfolgt werden, ist ein Glücksspiel, damit Sie sich nicht aufregen, wenn sich eine unsichtbare Gefahr nähert. Jeder Schlag einer Nahkampfwaffe wirkt mühsam und schwer, sowohl vom Audio-Feedback als auch vom Treffer bis zur Ausdauer. Wo Silent Hill 2 seine visuellen Elemente um das heruntergekommene Braun und die trüben Grautöne von Rost, Nebel und faulendem Trockenbau herum formt, fängt Darkwoods Kunst die Essenz knorriger Wurzeln, schmutziger Pilze und weiniger Wucherungen ein, um den Effekt zu erzielen, dass die Natur langsam jede Spur ausrottet Menschheit.

Die Hotline Miami wird oft erwähnt, wenn ein Spiel rasante, stilvolle und übermäßige Gewalt an den Tag legt – wie der Samurai-Side-Scroller Katana Zero – oder eine Draufsicht verwendet, um ein barmherziges Stück Distanz zu schrecklichen Szenen zu schaffen. Dunkles Holz fällt direkt in das letztere Lager, während Blutspritzer und der Tod durch Schaufelknüppel in diesem Wald an der Tagesordnung sind. Ich kann mir keine einzige explizite Gore oder übertriebene Hinrichtung vorstellen. Stattdessen verwendet Darkwood die herausgezogene Perspektive, um in die dunklere Seite Ihrer Vorstellungskraft einzudringen, mit verschwenderisch grimmiger Pixelkunst, mit der Ihr Verstand die grausamsten Details ausfüllt.

Bewegt sich etwas im Schatten? Könnte das der Kadaver eines Hundes sein, der an einigen abgetrennten menschlichen Beinen befestigt ist? Was krümmt sich unter dem beschmutzten Laken? Werden Sie von einem Menschen gejagt, dessen Körper zu einer schrecklichen Monstrosität mutiert ist, die in John Carpenter’s The Thing zu Hause wäre? Der einzige Weg, sicher zu wissen, ist genauer hinzuschauen. Witzigerweise können die zusätzlichen Informationen, die durch die Top-Down-Perspektive gewährt werden, oft zu großartigen, organischen Momenten puren Terrors führen, z. B. wenn Sie auf eine Bärenfalle stolpern, die Sie im Voraus gesehen haben sollten, oder einen Feind zu nahe kommen lassen, weil Ihr Fokus lag auf einem entfernten Punkt von Interesse. Gelegentlich können Sie einige Sammlerstücke aus nächster Nähe untersuchen, bei denen der Fotorealismus gerade ausreicht, um Bilder zu erstellen, die von störend bis abstrakt alptraumauslösend reichen.

Ein Kampf ums Überleben

Darkwood ist wie Silent Hill, Hotline Miami und die Metro-Serie in einem

Zuletzt sehe ich in Darkwood ein Stück Metro Exodus und seine Vorgänger (insbesondere die Serien S.T.A.L.K.E.R.), in dem die natürliche und die industrielle Welt ineinander verschmelzen. Dies mag ein bisschen schwierig sein (und ein Ergebnis meiner amerikanischen Denkweise), aber Darkwood scheint die gleiche Atmosphäre einer Gesellschaft in Trümmern und Überlebenden einzufangen, die versuchen, sie zum Laufen zu bringen. Metro und S.T.A.L.K.E.R. Sie haben russische Wurzeln, während das Acid Wizard-Team polnisch ist, aber es gibt definitiv Überschneidungen im Sinne osteuropäischer Trümmer und Abfälle eines Ortes wie Tschernobyl, an dem nur bröckelnder Beton und absterbendes Pflanzenleben übrig bleiben. In Darkwood triffst du auf viele NPCs, von denen einige eindeutig keine Bedrohung darstellen – und doch herrscht immer ein Gefühl von Misstrauen und Unbehagen im Umgang mit diesen verdammten Seelen. Die Konsequenzen Ihrer Handlungen sind in den Schicksalen dieser Nebencharaktere zu spüren, die typischerweise in einer Tragödie oder einem Mysterium enden.

Ich bin eine Art Angstkatze, wenn es um die meisten Horrorspiele geht, aber wie beim klassischen Silent Hill weiß Darkwood, wie man mich reinzieht und beschäftigt, auch wenn ich Angst habe, ins Unbekannte vorzudringen. Die Präsentation ist unglaublich: das ferne Knurren und Knarren des Sounddesigns in der Nähe, die unheimliche Pixelkunst und ihre sanften Animationen, die Dringlichkeit, tagsüber einen Kurs zu zeichnen, die Hilflosigkeit, sich nachts für Ihr Leben zu verstecken. Während die Überlebenselemente von Don’t Starve nicht ausreichen, um mich zu beschäftigen, zwingt mich der Schrecken von Darkwood immer wieder dazu, etwas zu sammeln und zu basteln, damit ich das nächste beunruhigende Element der Geschichte aufdecken kann. "Sie spielen ein herausforderndes und unversöhnliches Spiel," Liest Darkwoods ersten Tooltipp. "Sie werden nicht von der Hand geführt. Respektiere den Wald. Sei geduldig. Fokus." Aber vor allem wissen Sie, dass Darkwood eines der größten Survival-Horror-Spiele dieser Generation ist und Sie sollten sich gegen den überwucherten Abgrund behaupten.

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