Das Black Flag Team ist zurück für das neue Assassin’s Creed … hier ist, warum das wirklich, wirklich wichtig ist

Das Black Flag Team ist zurück für das neue Assassin's Creed ... hier ist, warum das wirklich, wirklich wichtig ist

&lsquo, Inspiriert von historischen Ereignissen und Charakteren, wurde dieses Werk von einem multikulturellen Team verschiedener Überzeugungen, sexueller Orientierungen und Geschlechtsidentitäten entworfen, entwickelt und produziert. Diese Nachricht, die zu Beginn von EveryAssassin’s Creed erscheint, begann als praktischer Haftungsausschluss für das heikle Thema des Originalspiels – The Crusades. Seitdem ist es gewachsen, so viel mehr über den Geist und den rohen Prozess der Erstellung eines Assassin’s Creed-Titels zu erklären. Jeder Eintrag in der Reihe hat jetzt sechs oder sieben separate Studios aus allen Teilen der Welt, die daran arbeiten. Dieser Eröffnungsbildschirm fühlt sich jetzt eher wie eine Prahlerei als wie ein Haftungsausschluss an und gibt den Spielern einen Einblick, wie Ubisoft Jahr für Jahr so ​​große, reichhaltige Abenteuer schaffen kann. Mit Assassins Creed Originsall, das im Juni auf der E3 (oder früher) enthüllt werden soll, haben wir Black Flag – das Spiel, das die meisten Ähnlichkeiten mit Origins zu haben scheint – und unsere Gespräche mit dem Team von Ubisoft über die Entstehung der einzelnen Spiele wiederholt.

Wenn Sie ein Puzzle zusammenstellen, dessen Teile über Kanada, Frankreich, Osteuropa und sogar Singapur verstreut sind, wird es zu einer Herausforderung, einfach alles im Auge zu behalten, geschweige denn die Fristen einzuhalten und ein zusammenhängendes Spiel zu veröffentlichen. 2013 arbeiteten sieben Studios an Assassin’s Creed 4: Black Flag. Montreal ist die Basis, das kreative Nervenzentrum, während Studios wie Ubisoft Singapore an den Seekampfabteilungen arbeiteten und Ubisoft Annecy den Multiplayer gestaltete. Was ist der Vorteil, so zu arbeiten? Ressourcen. Jean Guesdon, Creative Director von Assassin’s Creed 4: Black Flag bei Ubisoft Montreal, erklärt: "Wenn Sie einem anderen Studio ein Mandat erteilen, wissen Sie, dass sie sich wirklich auf diese bestimmte Sache konzentrieren werden. Wenn Sie nur als einzelnes Team oder sogar in zwei Studios arbeiten, besteht die Tendenz, sich auf weniger Dinge zu konzentrieren, um sicherzustellen, dass Ihr Spiel beendet wird. Wenn wir den Inhalt jedoch wie gewohnt auf unsere verschiedenen Studios verteilen, werden Funktionen, die als optional oder zweitrangig eingestuft werden können, für dieses Studio zur Priorität. Das ist großartig für das gesamte Spiel."

Das Black Flag Team ist zurück für das neue Assassin's Creed ... hier ist, warum das wirklich, wirklich wichtig ist

Indem Ubisoft die Verantwortung für die verschiedenen Funktionen des Spiels aufteilt, kann es sich leisten, Assassin’s Creed so vielfältig zu gestalten. Wir hören so oft Entwicklungsteams sagen &lsquo, wir würden gerne kooperieren, aber wir müssen uns darauf konzentrieren, unsere Geschichte richtig zu machen ‘oder &lsquo, ja, der Zuschauermodus wäre großartig, aber wir hatten keine Zeit dafür. ‘ Durch die Erlaubnis von Teams wie Ubisoft Singapore, die Seeschlachten in Assassins Creed 3 zu erstellen, konnte sich Montreal auf den Rest des Spiels konzentrieren – mit der Gewissheit, dass die Seeschlachten dem Standard entsprechen würden, da es die alleinige Verantwortung eines Ganzen war Studio.

Nicht nur das, wenn die Studios den Aspekt des Spiels, an dem sie arbeiten, wirklich treffen, kann es einen enormen Einfluss auf die Zukunft der Serie haben. Nehmen wir zum Beispiel den Seekampf – Black Flag basiert auf der Idee des Segelns und der Seekriegsführung, die ein assoziiertes Studio für AC3 entwickelt hat. Nach den Binnenstädten Unity und Syndicate kehrt es jetzt zu Origins zurück. Ubisoft hat – grob gesagt – für seine Assassin’s Creed-Teams immer einen dreijährigen Rotationszyklus durchgeführt (z. B. das AC2-Team machte AC3 und so weiter), und Origins wird von der Black Flag-Crew gemacht, also macht es für irgendeine Art Sinn der Evolution oder Variation des Marine-Gameplays erscheinen.

"Es ist eine großartige Auszeichnung für uns," erklärt Karl Luhe, Associate Producer bei Ubisoft Singapore. "Mit AC3 haben wir uns wirklich an die Arbeit gemacht und versucht, etwas Neues zu schaffen. Während unserer Zusammenarbeit mit Montreal haben wir unser Team und unsere Fähigkeiten wirklich ausgebaut, und bei der Seekriegsführung war schon früh klar, dass wir etwas Besonderes gemacht hatten. Als zwischen den Studios entschieden wurde, dass Black Flag eine größere Marinekomponente haben würde, waren wir sehr stolz darauf."

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Hier ist jeder Assassinen-Charakter

Schade, aber vergessen wir nicht, dass Black Flag als Cross-Gen-Spiel entwickelt wurde, bevor PS4 und Xbox One veröffentlicht wurden. Das zusätzliche Wissen, das Entwickler zusammen mit neuen Tools erworben haben, könnte dies zu einer Funktion machen, die wir in Zukunft sehen werden.

Selbst mit all diesen fortschrittlichen Kommunikationstechnologien und den intelligenten Systemen, die dafür sorgen, dass alle Teams ein Spiel entwickeln, das sich einheitlich anfühlt, ist zu erwarten, dass einige Inkonsistenzen im Netz auftauchen. Und genau das ist passiertAssassins Creed 2.

"Ich war ein Spieledesigner bei Assassin’s Creed 2 und war mir dessen nicht bewusst," sagt Guesdon. "Es war ein Osterei, das von Singapur geschaffen wurde. Es war die erste Zusammenarbeit, und Singapur fertigte alle Assassins Tombs. Einige der Montreal-Studios gingen nach Singapur, um das Studio zu eröffnen – sie bestanden aus Leuten, die PoP Sands of Time und das erste Assassin’s Creed kreierten – und sie kreierten dieses Osterei im Geheimen."

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Er spricht über den Riesenkalmar, den Sie im Grab von Santa Maria della VisitazioneAssassin in Venedig finden, wenn Sie ein paar Sekunden ins Wasser schauen. Dieses Osterei war nur wenigen Mitgliedern des Assassin’s Creed 2-Teams bekannt, bis es in YouTube-Videos auftauchte.

"Einige der Experten, die wir für AC2 mitgebracht haben, hatten zuvor in Montreal für AC und Prince of Persia gearbeitet: Sands of Time," sagt Luhe, als wir ihn danach fragen. "Es war ein langer Scherz mit dem AC2-Drehbuchautor Corey May, dass er in einem seiner Spiele einen Riesenkalmar haben wollte, aber es noch nie geschafft hatte. Also haben wir uns entschlossen, das in eine der Grabstufen unseres Assassins zu stecken. Montreal wusste davon, bevor es veröffentlicht wurde, aber sie wussten nicht, dass wir daran arbeiten. Es hat sehr viel Spaß gemacht. Wir haben es als Fehler erstellt, es an sie gesendet und sie gebeten, es zu überprüfen, und sie haben sofort den Witz verstanden und alle haben es genossen."

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Es besteht kein Zweifel, dass die Multi-Studio-Entwicklung von Assassin’s Creed die Serie zu einem beeindruckenden technischen Schaufenster gemacht hat. Ja, Assassin’s Creed 3 fühlt sich aufgebläht, aber niemals inkohärent an, und Unity ist voller inkonsistenter Ideen und überflüssiger Funktionen – dies ist wahrscheinlich eine Mischung aus Problemen, die sich aus dem Entstehungsprozess und fehlgeschlagenen Experimenten und Designentscheidungen der Kreativen selbst ergeben. Generell bedeutet es, dass so viele talentierte Leute für die Verwaltung zuständig sind, dass eine Menge logistischer Probleme auftreten. Sie können jedoch auch häufiger größere und bessere Spiele erstellen.

Guesdon denkt über den Prozess nach: "Ein Spiel zu erstellen ist schwer. Noch schwieriger ist es, ein Spiel mit mehreren Teams auf der ganzen Welt zu erstellen. Aber ich denke, wir machen einen ziemlich guten Job mit Assassin’s Creed. Wir nutzen so viele Kommunikationskanäle wie möglich, wir nutzen Netzwerke, Videoanrufe, physische Besuche. Es ist nicht einfach, aber solange man gute Leute hat, ist alles möglich. Ich habe das Gefühl, dass Assassin’s Creed – als Spiel – viel mehr ist als die Summe seiner Teile." Das ist sicherlich wahr, und wir haben alles gekreuzt, damit Origins das Prestige und den Glanz eines der interessantesten, technisch versiertesten und unterhaltsamsten Franchise-Unternehmen aller Zeiten wiederherstellt.

Diese Funktion enthält Material aus Interviews, die 2013 zur Veröffentlichung von Black Flag geführt wurden.