Das Crucible PvP von Destiny 2 wird sich sehr von dem Multiplayer unterscheiden, den du jetzt kennst. Hier sind 6 große Möglichkeiten, wie es sich ändern wird

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Das Schicksal kommt und es ändert sich. Einige – wie die neuen Guardian-Unterklassen und die erweiterte Liste miteinander verbundener Patrouillenaktivitäten – sind groß und offensichtlich. Andere – wie die Neukategorisierung von Waffentypen und Änderungen an vorhandenen Supern – sind groß und nicht so offensichtlich. Aber das Schicksal ist das pulsierende Geflecht verwirrter, tief verbundener Systeme. Sie alle ergeben eine ganz andere Spielerfahrung. Und nirgendwo sind solche Verbesserungen und Fokusänderungen sauberer zu spüren als in dem anspruchsvollen, wettbewerbsorientierten Umfeld von Crucible PvP.

Die allgemeinen Änderungen von Destiny 2 werden einen großen Einfluss auf die Kunst des Mehrspielerspielens haben, aber es gibt auch eine Reihe von Crucible-spezifischen Updates, die einen großen Unterschied machen werden. Vor allem, wenn Sie die neue, kleinere Obergrenze für vier Spieler für Crucible-Teams berücksichtigen. Nachdem wir nun die Gesamtform von Destiny 2 kennen, war es für mich an der Zeit, tief in PvP einzutauchen und herauszufinden, was die Zukunft für den wettbewerbsorientierten Guardian bereithält. Vergiss dein altes K / D und lege dein gewünschtes Waffenset in den Mülleimer. Der Kampf hat sich geändert.

Die neuen Waffenkategorien werden unsere Strategien grundlegend verändern

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Hier ist vielleicht der Hauptbereich, in dem sich der Fluss des Tiegelkampfs wirklich ändern wird, da die Neukategorisierung der Waffentypen durch Destiny 2 einige der schlagkräftigen PvP-Heftklammern aus der regulären Rotation entfernt. Kinetische und Energiewaffen-Slots ersetzen die alten primären und sekundären Regale. Beide bieten genau die gleiche Auswahl an automatischen Gewehren, Impulsgewehren, Handfeuerwaffen und Pfadfindergewehren, wobei letztere Kategorie auch Elementarschaden aufweist. Die potenziellen One-Hit-Kill-Waffen (dh Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Raketenwerfer und die neuen Granatwerfer) werden jetzt als Kraftwaffen klassifiziert. Das bedeutet, dass sie die schweren Waffen des ursprünglichen Schicksals ersetzen, was wiederum bedeutet, dass Sie deutlich weniger Munition für sie erhalten.

In der Praxis läuft dies auf ein konsistenteres, abgenutztes Spiel mit mittlerer Reichweite hinaus, bei dem Abstand, Deckung und Teamplay Vorrang vor Schrotflintenrausch und Scharfschützencamping haben. Ein vertrauteres, engagiertes Hin- und Her-Spiel, das so ziemlich darauf abzielt, die zeitweise auftretende Metadominanz zu vermeiden, die zu einigem Durcheinander geführt hat &lsquo, ich auch ‘Wahl der Sekundärwaffe in den drei Jahren des ursprünglichen Schmelztiegels. Als engagierter Shotgunner wird es sich zunächst seltsam anfühlen, dass Buckshot nicht als Standardbestandteil des Spiels verfügbar ist (im Nachhinein war Bungies kürzliche Entfernung von Sekundärmunition beim Respawn vielleicht ein Versuch, uns an die bevorstehenden Änderungen zu gewöhnen), aber wenn das Endergebnis ein mehr ist &lsquo, konversationsfähiges Kampfmodell, mit einem gleichmäßigeren Tempo und einem größeren Bewusstsein für das Zusammenspiel der Spieler und die strategischen Ursachen und Wirkungen im Kern, dann könnte sich die Umstellung durchaus lohnen.

Als Randnotiz ist auch zu erwähnen, dass Energiewaffen jedem Wächter in einem Superstaat zusätzlichen Schaden zufügen. Angesichts der Überlegenheit des ursprünglichen Schicksals und eines Schrittes, der die neue Bedeutung ausgedehnter, durchstreifender Supers noch deutlicher macht, ist dies ein gutes Stück Gleichgewicht. Aber dazu gleich mehr.

Das neue Vier-gegen-Vier-Setup könnte große Auswirkungen auf die Spielmodi haben

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Der einzige brandneue Modus, den wir bisher kennen, ist Countdown, ein zielbasierter Angriffs- / Verteidigungsspieltyp, bei dem ein Team an einem von zwei festgelegten Orten eine Bombe werfen (und dann schützen) muss. Die gegnerische Seite hat die Aufgabe, sie daran zu hindern, die Nutzlast einzustellen, und den Sprengstoff dann zu entschärfen, wenn er eingestellt ist. Es ist eine schlankere und anspruchsvollere Variante des Crucible als viele der bisherigen Modi von Destiny, das neue Vier-gegen-Vier-Team-Setup und mehrere objektive Punkte, die eine ganze Reihe taktischer Glücksspiele erzwingen, basierend auf der Rationierung der Spieler zwischen den Basen und der Fehlleitung auf den zurückgelegten Strecken und gute altmodische Cross-Fire-Vorbereitung.

Als erster Modus, den wir speziell für Vier gegen Vier gesehen haben, ist seine strategisch anstrengende Ausrichtung im Kontext von Bungies neuen, stärker auf das Team ausgerichteten Ambitionen von Crucible absolut sinnvoll. Es wirft jedoch die Frage auf, welche vorhandenen Modi in Destiny 2 wieder verfügbar sind und wie sie sich möglicherweise anpassen müssen, um sich dem neuen Setup anzupassen. Rift wäre zum Beispiel für kleinere Teams sehr sinnvoll. Die aktuelle 12-Spieler-Version führt etwas zu oft zu massiven, chaotischen Feuergefechten, die sich um den Spark-Spawn-Punkt häufen, bevor ein direkter Spieler damit davonläuft und das Rudel im Staub gegeneinander schlägt. Ich weiß, weil ich oft dieser Spieler bin. Kleinere Teams erfordern mehr Klarheit, sorgfältigen Abstand und die Beibehaltung spezifischer taktischer Rollen, um effektive Offensiv- und Defensivspiele zu erstellen.

Die Kontrolle könnte schwieriger werden, wenn die Kartengröße und die Anzahl der Ziele unverändert bleiben. Es stehen weniger Spieler zur Verfügung, um zwei von drei Kontrollpunkten zu verteidigen und gleichzeitig die erforderliche Offensive aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig könnte die größere Belastung des Ressourcenmanagements und das Wissen, wann man sich verteidigen oder auf Tötungen drängen muss, zu einem viel angespannteren Spiel führen. Die Rückkehr der Zonenkontrolle (bei der gehaltene Flaggen nach und nach Punkte sammeln) wäre ebenfalls sehr sinnvoll, und Wiederbelebungs-fokussierte Modi für kleine Teams wie Scharmützel, Bergung und Auslöschung sollten hervorragend passen. Erwarten Sie jedoch nicht, dass Combined Arms zurückkommt. Entschuldigung, alle sechs von euch, die es wirklich mögen, auf Hechten zu reiten.

Die kleineren Teamgrößen sollten sich auch auf das Kartendesign bemerkbar machen

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Bisher haben wir genau eine Destiny 2-Multiplayer-Karte gesehen, mit der wir den neuen Countdown-Modus getestet haben. Midtown ist eine enge, taktische Angelegenheit, die sich in der Last City auf der Erde befindet. Es ist ein Gewirr aus Straßen, Gassen, kleinen Stadtplätzen und Abkürzungen durch Gebäude. Stellen Sie sich die Art von Strömung vor, die in The Taken King’s Memento zu finden ist, nur mit einer viel größeren Reichweite und einer geringeren Höhe.

Offensichtlich ist es zu früh zu sagen, ob diese Art von Layout typisch für Destiny 2s Crucible-Karten sein wird – das erste Spiel hat eine große Auswahl an Größen und Stilen, die zu den vielen, vielseitigen Spielmodi passen -, aber es macht sehr viel Sinn Von der engeren Teamarbeit wirbt Bungie mit den kleineren Crucible-Fireteams für vier Spieler. Während der ursprüngliche Kaderstandard von Destiny für sechs Spieler – außerhalb der Drei-gegen-Drei-Prüfungen von Osiris – eine freie Mischung aus kommunikativem, taktischem Spiel und Einzelgänger-Roaming zulässt, wird Destiny 2s Vorstoß in Richtung des früheren Modells wahrscheinlich am hellsten sein komplexere Umgebungen. Daher wäre es keine lächerliche Wette, intimere, pfadlastigere Umgebungen im Stil von Midtown und dem Pantheon und dem brennenden Schrein des ersten Spiels zu erwarten, anstatt First Light und Skyshock.

Super-Fähigkeiten erfordern angesichts größerer Risiken einen umsichtigeren Einsatz

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Vor dem Hintergrund des eher puristischen Blickwinkels, den Destiny 2s Crucible einnehmen soll, sind Supers ein interessanter Punkt. Lange der chaotische, zufällige Faktor im PvP, können diese apokalyptischen Anstifter mehrerer Insta-Kills technisch Teil eines durchdachten, strategischen Spiels sein, wenn ein volles Team kommuniziert und &lsquo, seine Supers radelnd, um das Beste aus den abklingungsmindernden Lichtkugeln zu machen, die jeder Angriff hervorbringt. Meistens werden Supers jedoch als Panikknopf benutzt, ausgelöst durch einsame Wächter, die zufällig in Schwierigkeiten geraten, während sie unachtsam um die Ecken sprinten. Und &lsquo, Ärger ‘, so scheint es, übersetzt oft zu &lsquo, ein einzelner Gegner, zu dem ich nicht bereit war ‘. Also ja, viele Supers werden derzeit verschwendet, genauso wie viele Guardians leiden &lsquo, fragwürdiger ‘Tod durch gedankenlos ausgelöste, eins-zu-eins-Fäuste der Verwüstung.

Dies scheint eindeutig im Widerspruch zu Destiny 2 zu stehen, aber als ich im September kurz vor der Veröffentlichung der Rise of Iron-Erweiterung mit Bungie sprach, wurde mir gesagt, dass es höchst unwahrscheinlich sei, dass a &lsquo würde kein supers ‘Modus überhaupt dem Schmelztiegel hinzugefügt. Also, wie wird das alles gelieren? Aus meiner Sicht gibt es zwei Mittel, um Supers miteinander in Einklang zu bringen, eines, das sich selbst korrigiert, und eines, an dem Bungie absichtlich zu arbeiten scheint. Zunächst einmal könnte die verringerte Teamgröße eine langsamere Abschussrate pro Spieler bedeuten, was wiederum eine langsamere Supergeneration bedeuten würde. In ähnlicher Weise sollte die theoretisch taktischere Ausrichtung von Destiny 2’s Crucible naturgemäß zu einer intelligenteren, weniger spontanen Verwendung von Supern anregen. Bei geringerer Verfügbarkeit und weniger potenziellen Zielen wird es wichtiger sein, sie zählen zu lassen.

Aber es gibt auch das Design der neuen Supers von Destiny 2 zu berücksichtigen. Denn auf der Grundlage aktueller Beweise, die aus dem Super des flammenschwingenden Tagesanbruchs der Hexenmeister, der Unterklasse der Titans mit Captain America-Affen, Schildwerfern und dem Jäger-Bogenschützen stammen, konzentriert sich Bungie nun stärker auf Folgendes &lsquo, Roaming Supers (dh diejenigen, die mehrere Treffer während eines längeren aktiven Zeitraums zulassen) als große One-Hitter wie die Nova Bomb. Sogar die Titans ‘Fist of Havoc wurde in Destiny 2 modifiziert, um mehrere Faustschläge oder Schulterstöße zu ermöglichen. Theoretisch sollte dies weniger Anreiz bedeuten, Supers für ein schnelles, opportunistisches Takedown auszulösen, wobei ein vorsichtigeres Timing durch die Notwendigkeit gefördert wird, sie für Spree-Kills zu maximieren. Es gibt nichts Schlimmeres als das Gefühl, einen mächtigen, durchstreifenden Super auszulösen, einen Wächter auszuschalten und dann niemanden zu finden. Kleinere Teams erhöhen die Wahrscheinlichkeit solcher Situationen. Daher ist eine sorgfältige Planung erforderlich, um zu vermeiden, dass die Energie verschwendet wird, wenn sie irgendwann auftritt.

Und natürlich wird die zusätzliche neue Bedrohung durch Energiewaffen dem Spieler, der eine auslöst, alle möglichen Probleme bereiten, sofern Supers nicht mit Vorsicht eingesetzt werden. Es scheint, dass Bungie viel darüber nachgedacht hat.

Versuche gegen Osiris kommen zurück, aber möglicherweise nicht so, wie wir es kennen

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Ist die Rückkehr des harten Drei-gegen-Drei-Eliminierungsmodus von Trials of Osiris geplant? Bisher ist es nur eine &lsquo möglicherweise ‘. Das mag seltsam klingen, wenn man bedenkt, dass Bungie während des Destiny 2-Enthüllungsereignisses ausdrücklich auf einen Trials-Modus verwiesen hat, aber es gibt einen interessanten Punkt zur Formulierung hier. Die Sache ist, wir wissen noch nicht, ob der erwähnte Modus “Prüfungen von Osiris” oder “Prüfungen von etwas anderem” sein wird. Es ist zu vermuten, dass das neue Setup ein Ersatz namens Trials of the Nine sein wird, der sich offensichtlich mit den mysteriösen Arbeitgebern des exotischen Händlers Xur befasst.

Dafür gibt es einen guten narrativen Fall, da wir bereits wissen, dass die erste Erweiterung von Destiny 2 Osiris-thematisch sein wird. Wenn das lange verlorene Genie Warlock – und der einstige Lehrling des Sprechers – in der Kampagnengeschichte der Erweiterung auf eine vollständige Rückkehr eingestellt ist, ist es sinnvoll, die Trials an einen neuen Besitzer zu übergeben. Letztendlich. ToO wird von den verbleibenden Mitgliedern des schwindenden Kultes von Osiris geführt &schüchtern, – selbst gegründet nach dem Verschwinden des Exils – um das Wort seiner Lehren zu verbreiten. Während Osiris wahrscheinlich ein vollständiges Comeback feiert, wird sich die narrative Landschaft um ihn herum irgendwann ziemlich radikal ändern, und Bungie wird nicht wollen, dass sich die sich entwickelnde Geschichte mit einem seiner beliebtesten, andauernden Crucible-Ereignisse vermischt. Es wird auch nicht vor der ersten Erweiterung warten wollen, bevor es gestartet wird.

Wie würde eine hypothetische Prüfung der Neun funktionieren? Im Moment haben wir keine Ahnung. Aber es könnte durchaus dazu beitragen &lsquo, größere Rolle, die Bungie für Xur angepriesen hat. Seien Sie nicht überrascht, ihn als Gastgeber zu sehen, während Sie wichtige Hinweise auf seine bisher unsichtbaren, kosmischen Gehaltsvorstellungen fallen lassen und möglicherweise Testexoten als Preise verteilen.

Die Konnektivität wird gerade überarbeitet, und die Spiele sollten viel reibungsloser funktionieren

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Hier ist ein (hoffnungsvolles) Upgrade, über das wir ziemlich genaue Informationen haben. Während Destiny 2 weiterhin eine Version eines Peer-to-Peer-Verbindungssystems für Crucible Multiplayer verwenden wird – im Gegensatz zur serverseitigen Verwaltung sozialer Bereiche wie dem baldigen Tower – hat Bungie Verbesserungen zugesagt. Jetzt werden physikalische Berechnungen in Destinys großer, magischer Wolke gehostet, was bedeutet, dass Matches reibungsloser ablaufen sollten, mit weniger unangenehmen, unfairen Überraschungen, bei denen Treffer nicht richtig landen und physische Interaktionen mit der Umgebung zum schlimmsten Zeitpunkt allesamt wackelig werden.

Im Moment kann ein Match-Host mit einer schlechten Verbindung leicht solche unerwünschten Pannen in der Matrix hervorrufen, und nach drei Jahren Wächter, die sich mit unwirksamen Schüssen und federleichten Nahkämpfen sowie mit einander verheddern, wird es sehr gut werden sieh dir die Rückseite an. Gleichzeitig ist die Host-Migration keine Sache mehr, was bedeutet, dass die Verbindung eines Hosts völlig zusammenbricht – oder dass der betreffende Spieler das Spiel einfach verlässt -, was nicht zu einem ins Stocken geratenen oder abgebrochenen Kampf führt.

Wir haben auch gehört, dass sich das Matchmaking ändern wird, um diese Verbesserungen zu unterstützen, indem die Prioritäten der Gegner auf der Grundlage der Verbindungsstärke und nicht nur auf der Grundlage ihres Erfahrungsniveaus festgelegt werden. Insgesamt also, Hurra.