Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Diese Woche werden wir in unserer wöchentlichen Show Dialogue Options darüber sprechen, ob Horrorspiele das Kopieren von Filmen einstellen und versuchen müssen, mehr aus ihren eigenen einzigartigen Spielstärken herauszuholen. Videospiele sind ein Medium, das physisch so viel mehr kann als ein Film. Warum also nicht??

Versteht mich nicht falsch, Horrorspiele sind großartig. Und damit meine ich, dass sie schrecklich sindWarumSie sind großartig. Nichts lässt Sie sich lebendiger fühlen, als halb erschrocken zu sein, aber tun Spiele wirklich genug, um über die Filmängste hinauszugehen, die sie oft sorgfältig reproduzieren? 23 Jahre sind vergangen, seit dieser Hund in Resident Evil zum ersten Mal durch das Fenster gesprungen ist. Fast zwei Jahrzehnte später springen wir immer noch mit lauten Geräuschen.

Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Jetzt verstehe ich es: Horrorfilme bieten eine klare Vorlage – diese Warnschilder auf dem Bildschirm sind ebenso ein Leitfaden und ein Versprechen für den Betrachter wie eine Bedrohung für die Charaktere. Eine gute Sprungangst ist eine Sache von schrecklicher Schönheit, aber Spiele können so viel mehr. Sehen Sie sich so etwas wie Layers of Fear an, ein Horrorspiel ohne offensichtliches Monster, bei dem es hauptsächlich darum geht, durch ein leeres Haus zu wandern und sich etwas zu verlaufen. Es ist auchschrecklichAufgrund der Art und Weise, wie es den Raum um Sie herum verändert – Wände und Türen verschwinden oder sich bewegen, wenn Sie nicht hinsehen – und ein derartiges Gefühl des Unbehagens und Misstrauens gegenüber Ihrem eigenen mentalen Zustand erzeugen, dass es Sie in der realen Welt betrifft, nicht Nur der Charakter, den du spielst. Sie fangen an, sich selbst in Frage zu stellen. Filme können das nicht. Sie können Sie verwirren und überraschen, aber es ist eine passive Erfahrung. Die Fähigkeit von Layers of Fear, durch die Leinwand zu greifen und Zweifel aufkommen zu lassen, ist das perfekte Beispiel dafür, wie man die traditionellen Horrorfilm-Ideen übertreffen kann.

Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Das macht so etwas wie die Blair Witch spielerisch aufregend. Es ist auch von Layers of Fears Entwickler, Bloober Team, und eine perfekte Gelegenheit, eine Fusion von Filminspirationen und Spielfortschritten zu demonstrieren – aufbauend auf den Schrecken und der Mythologie des Films, mit Techniken und Ideen, die nur durch das Gameplay erforscht werden können. Es gibt Hinweise auf die Fähigkeit von Layers of Fear, Dinge verschwinden zu lassen und sich nur aus dem Blickfeld zu bewegen. Eine der interessantesten Ideen ist jedoch, wie die im Mittelpunkt der Geschichte stehenden Videobänder verwendet werden. Die Blair Witch-Legende basiert offensichtlich auf einer Found Footage-Erzählung, in der die von den vermissten Opfern zurückgelassenen Bänder ihre Geschichte erzählen. Im Spiel können Sie diese Bänder jedoch verwenden, um die Erzählung zu ändern. Durch Zurückspulen und schnelles Vorspulen von Videos, die Sie im Wald finden, können Sie Dinge um sich herum ändern. Wenn Sie zum Beispiel nicht durch eine Tür kommen können, können Sie sich ein Band ansehen und einen Punkt finden, an dem jemand es geöffnet hat, und sehen, dass sich dies in der realen Welt widerspiegelt. Es ist eine faszinierende Mechanik, denn es nimmt das, was Sie über das Franchise wissen und verstehen, und fügt eine neue Dimension hinzu, die nur ein Spiel tun kann. Sie können die Geschichte gleichzeitig erleben und verändern.

Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Ein weiteres großartiges Beispiel für die Weiterentwicklung des Horror-Erlebnisses im Spiel ist Man of Medan. In der SuperMassive-Abenteuer-Geistergeschichte können zwei Personen eine Geschichte für einen Spieler spielen. Manchmal spielt man zusammen und ist aufeinander angewiesen, um am Leben zu bleiben, aber man kann sich auch aufteilen und Ereignisse anders erleben. Es ist eine großartige Idee, weil ein Spieler oft Dinge sieht und weiß, die der andere nicht sieht, und ohne es zu merken, unterschiedliche Entscheidungen in derselben Situation trifft. Es ist eine Sache, den Film anzuschreien, weil Sie nicht mögen, was jemand tut, aber was ist, wenn es Ihr Freund ist und Sie keine Ahnung haben, warum er diese Tür öffnet. Am Freitag, dem 13. Spiel, wird diese Multiplayer-Idee noch einen Schritt weitergeführtalleDie im traditionellen Horrorfilm üblichen Charaktere sind spielbar aufgebaut. Während der Film den Mörder und die Opfer in klare Tropen einordnet, besteht bei einem Mehrspieler-Erlebnis die gleiche Chance, dass ein Spieler Jason Voorhees oder ein potenzielles Opfer sein könnte. Wenn Menschen physisch in die Lage versetzt werden, die Kampf- oder Fluchtentscheidungen treffen zu müssen, die sie auf dem Bildschirm sehen, wird die Erfahrung vollständig untergraben.Jederdenkt, sie sind der Held, nicht das Opfer. Wie funktioniert das in einem Sechs-Spieler-Spiel, bei dem nur eine Person die Machete halten darf?.

Dialogoptionen: Sollten Horrorspiele aufhören, Filme so oft zu kopieren, und mehr tun, als nur ein Spiel kann?

Horrorspiele sind offensichtlich schon beängstigend. Selbst wenn sie genau dieselben Ideen wie das Kino verwenden, ist das Spielen von Natur aus furchterregender als das Anschauen, da es interaktiv ist. DU gehst den gruseligen Korridor entlang, öffnest die schlechte Tür und triffst deine eigenen schlechten Entscheidungen. Sie lassen Sie sicher jagen, dass das Herz in Ihrem Mund nach Luft schnappt, das im wirklichen Leben wahrscheinlich nur einen unbeschnittenen Schuh in einem Busch und einige Plakate mit Ihrem Gesicht zurücklassen würde. Horrorspiele sollten jedoch versuchen, dieses Potenzial noch weiter auszuschöpfen und nach Wegen zu suchen, die nicht nur vom Bildschirm herrühren. Spiele sind nicht an langweilige reale Einschränkungen wie kohärente Geometrie oder chronologische Zeit gebunden und sollten dies in vollem Umfang berücksichtigen. Kojimas Silent Hills Playable Teaser, PT, war nur eine Demo und ist immer noch eines der größten Horrorspiele der Generation, dank einer sich wiederholenden und wiederholenden Versuchsstruktur, die Sie dazu brachte, sich genau wie die Geschichte in Frage zu stellen.

Aber während wir wahrscheinlich, frustrierenderweise, nie sehen werden, wo Kojima Horror bekommen könnte, schlagen die Entwickler, zusammen mit Dingen, die wir in Spielen wie Layers of Fear oder Man of Medan zu sehen beginnen, vor, über den großen Bildschirm hinauszuschauen für ideen. Aber was denkst du? Bist du glücklich mit abspielbaren Horrorfilmen oder möchtest du Angst vor etwas haben, das nur ein Spiel kann? Was sind die größten Schrecken, die Sie in Horrorspielen erlebt haben??