Die Entstehung von Baldur’s Gate – das Spiel, das “das westliche Rollenspiel im Alleingang neu belebt”

Während 1996 Diablo Action-Junkies ansprach, die ihren Mäusen keinen Respekt entgegenbrachten, erlebten Fans traditionellerer Computer-RPGs die meiste Zeit des Jahrzehnts eine schwere Dürre der klassischen Fantasy-Kost. Zum Glück kam Fallout Ende 1997 und bewies, dass PCs nicht nur ein großartiges System für das Rollenspiel waren, sondern dass das stat-liebende, virtuell würfelnde Publikum mehr als bereit für sein nächstes RPG-Epos war. Trotz seiner Popularität und seiner Bemühungen, das Rollenspiel auf Heimcomputern wiederzubeleben, war Post-Nuklear nicht jedermanns Sache, und die Spieler drängten darauf, zu Dungeons and Dragons zurückzukehren. In diesem Moment startete ein junger kanadischer Entwickler namens BioWare ein Projekt, das den Anruf entgegennehmen würde.

Das Unternehmen hatte 1996 seinen ersten Titel veröffentlicht, einen Mech-Kampfsimulator namens Shattered Steel, und strebte für sein nächstes Spiel eine Echtzeitstrategie an."Battleground Infinity sollte sich mit Ragnarok befassen, dem nordischen Ende der Tage," sagt Trent Oster, der als Modellbauer am ursprünglichen Baldur’s Gate gearbeitet hat und nun die Entwicklung von Baldur’s Gate: Enhanced Edition vorantreibt. "Es sollte ein Spiel über alle alten Gottheiten im Krieg sein. Die Storyline wurde nie wirklich weiterentwickelt, da der Schwerpunkt zu Beginn auf dem Erstellen eines Technologieprototyps lag, der aus einer Direct Draw-Beispiel-App zusammen gehackt wurde. Es wurde eine grobe Demo erstellt, in der die großen Funktionen (16-Bit-Farbe und alle einzigartigen Flächenbilder) gezeigt werden. Die Battleground Infinity-Demo wurde an viele der wichtigsten Verlage des Tages verschickt, und sie alle waren nicht interessiert. Unser Produzent bei Interplay on Shattered Steel, ein Feargus Urquhart, hörte von der Demo und wollte sie sehen."

Während der Produktion von Shattered Steel wurde Urquhart zum Abteilungsleiter der neu geschaffenen TSR-Abteilung von Interplay befördert, die später als Black Isle Studios bezeichnet werden sollte."As Shattered Steel war fertig," erinnert sich Chris Parker, Produzent der Black Isle Studios am Baldur’s Gate und derzeit Projektleiter für South Park: Der Stab der Wahrheit in Obsidian, "Feargus, Ray und Greg kamen zusammen, um über bevorstehende Möglichkeiten zu sprechen, und sie hatten einen Moment mit Schokolade und Erdnussbutter: Feargus hatte das D&amp, D license und BioWare hatten ein RPG im RTS-Stil. Der Titel wurde kurz darauf als Forgotten Realms RPG unterzeichnet und sollte schließlich Baldur’s Gate werden."

"Da jeder bei BioWare insgesamt D&Amp, D Fanboy zu der Zeit, sprang das Team auf die Chance," fügt Trent hinzu. "Unser Lizenzvertreter bei TSR, ein Kollege namens Jim Bishop, hat uns mit Quellmaterial überhäuft. Ich glaube, irgendwann hatte James [Ohlen] jedes zweite Buch in seinem Büro." James, der als Hauptdesigner bei Baldur’s Gate fungierte, hatte eine Stift- und Papierkampagne an der Schwertküste durchgeführt, und es war eine einfache Entscheidung, die Titelstadt als Schauplatz für das Computerspiel zu verwenden.

"Dies lag hauptsächlich daran, dass Baldur’s Gate unterentwickelt war – keine Romane, Spielmodule oder vieles mehr," erklärt James, der immer noch bei BioWare ist und jetzt die Rolle des Game Directors für Star Wars: The Old Republic übernimmt. "Bei Rollenspielen geht es darum, dass der vom Spieler erstellte Charakter der Held der Geschichte ist. Wenn Sie in einem etablierten Universum arbeiten, möchten Sie kein Rollenspiel an einem Ort einstellen, der bereits im Fokus von Filmen / TV / Romanen steht, da Sie dann erhebliche Einschränkungen haben. Diese Einschränkungen erschweren es, eine epische Geschichte zu erzählen, in der die Aktionen des Spielers einen signifikanten Einfluss haben können."

Von RTS zu RPG

Das kleine, aber stetig wachsende Team von BioWare war mit einer soliden Lizenz und Kampagnenvoraussetzung bestrebt, die Umwandlung seiner Prototyp-RTS-Technologie in ein isometrisches Rollenspiel von Anfang an zu vollenden. "Die BG-Spiele sollten von Anfang an die nächste Generation der verehrten Gold-Box-Spiele sein," sagt Chris. "Gleichzeitig stellte das RTS-Genre unter Beweis, was Sie strategisch in einer Echtzeitumgebung tun können. Es schien eine logische Idee zu sein, die Echtzeitstrategie von RTS-Spielen mit der Tiefe und dem parteibasierten Spiel von RPGs früherer Generationen zu verbinden – und natürlich hat es sehr gut geklappt, als wir herausgefunden hatten, dass wir mit der Leertaste pausieren mussten."

Es war ein Übergang, der perfekt verlief: Battleground Infinity gab es nicht mehr – und die Infinity Engine war geboren. Das Hinzufügen einer Pause mitten im Kampf ermöglichte es dem Spieler, Kommandos an Gruppenmitglieder in der Hitze des Kampfes zu erteilen, ohne den Zeitdruck, der in einem RTS vorhanden ist. Dazu gehörte es, Zauberbücher zu verwalten, Heiltränke zu zaubern oder deinen verletzten Frontliner zum Teufel zu bringen, damit er von Nahkampf- zu Distanzwaffen wechseln kann. Es war eine einfache Funktion, die jedoch für die Infinity Engine von zentraler Bedeutung war, und dieselbe Technologie sollte auch für die Serien Planescape: Torment und Icewind Dale eingesetzt werden.

Trotz all seiner herausragenden Erfolge dauerte das Experimentieren mit neuen Funktionen des Motors und das Entwerfen eines weitläufigen Fantasy-Epos erheblich länger und dauerte zweieinhalb Jahre. "Das Spiel verlief weit über dem Zeitplan," sagt James, "aber am ende hat sich alles gelohnt. Wir waren definitiv nicht zufrieden, aber wer ist in der Spieleentwicklung? All die Dinge, die wir in Baldurs Tor nicht konnten, beschlossen wir, in Baldurs Tor II zu stecken."

Trotz der Tatsache, dass das Spiel einige Mängel aufweist, wenn es neben seiner Fortsetzung gehalten wird, insbesondere im Hinblick auf eine Reihe von relativ spärlichen und unterentwickelten Orten, hatte BioWare dennoch eine so reiche und faszinierende Welt geschaffen, dass die Spieler jede Ecke erkundeten. Verfolge jede Unteraufgabe und starte Gespräche mit einem NPC mit einem eindeutigen Namen oder einem ungewohnten Aussehen.

Vollständiges Eintauchen

Das Spiel wurde durch Cameos wie Elminster und Drizzt Do’Urden vertieft, die sich auf die Überlieferungen und die Geschichte von Forgotten Realms stützen und Fans ansprechen, die mit der Einstellung der Kampagne vertraut sind. In der Tat, wie jeder, der hineingezogen wurde
Baldurs Tor entwickelte sich zu einem Spiel des völligen Eintauchens, sich in die Vergessenen Reiche zu stürzen, sich von dem Moment an, in dem Sie es abgefeuert haben, bis zu dem Zeitpunkt, an dem Sie es geschafft haben, eine Sitzung zu beenden ("Sind Sie sicher, dass Sie aufhören wollen? Boo wird dich vermissen!").

Angesichts der Tatsache, dass nicht alles aus der Fülle des vorhandenen Quellmaterials einbezogen werden konnte, stellte das Team fest, dass es Einschränkungen für die im Spiel auftretenden Monster geben musste. "Wir haben drei Richtlinien verwendet," sagt James. "Wir wollten Monster, die die Fans am liebsten sehen wollten. Wir wollten Monster, die für Charaktere der Stufen 1 bis 7 geeignet sind. Und wir konnten keine Monster benutzen, die es an der Schwertküste nicht gab."

Diese erwiesen sich als nur geringfügige Einschränkungen, da das Spiel mit einer Reihe von beliebten und vertrauten Kreaturen sowie einigen weniger bekannten Gegnern aus der D gefüllt war&amp, D canon. Es gab jedoch schwierigere Einschränkungen, die von D kamen&amp, D Besitzer TSR."Der Ethikkodex von TSR war etwas einschränkend und zwang uns oft alles Böse einfach zu machen &lsquo, gierig seiend", sagt Chris. "Diese eindimensionale Darstellung des Bösen war einschränkend, hinderte das Team jedoch nicht daran, seine größeren Ziele für den Inhalt des Spiels zu erreichen. Wir waren immer noch in der Lage, die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollten. Wir erlaubten dir immer noch, so gierig oder psychotisch zu sein, wie du möchtest, während du spielst. wie wir es uns gewünscht hätten."

Sicher genug, diese eingeschränkte Freiheit, das zu konkretisieren &lsquo, böse Seite des Spiels sah die meisten Quests und in der Tat die Kernhandlung viel besser für gute oder neutral ausgerichtete Charaktere. Aber während dieser Aspekt des Spiels von einer Handvoll Hardcore-Rollenspielern kritisiert wurde, wurde das fertige Produkt dadurch kaum getrübt, und der kritische und beliebte Erfolg von Baldur’s Gate bewies dies.

Würfle nach kritischen Treffern!

Es erhielt begeisterte Kritiken, verkaufte sich millionenfach und gewann RPG- und Game of the Year-Auszeichnungen auf der ganzen Welt – nicht schlecht für BioWares erstes Rollenspiel und seinen zweiten Titel. Noch beeindruckender, wenn man bedenkt, dass viele aus dem Team noch nie zuvor ein Videospiel veröffentlicht hatten. "Als das Team das Produkt fertigstellte, glaubte ich, dass jeder wusste, dass es erfolgreich sein würde," erinnert sich Chris. "Es sorgte für eine immense Menge an Presse und Forum-Buzz und wo immer wir es zeigten, sagten uns die Leute, sie könnten es kaum erwarten, das Spiel zu spielen. Ich glaube, niemand bei BioWare oder Black Isle Studios hat verstanden, inwieweit das Spiel erfolgreich sein wird. Persönlich hatte ich gehofft, dass das Spiel eine halbe Million Einheiten überschreiten würde, was für ein PC-Spiel zu dieser Zeit sehr erfolgreich sein würde, aber es hat sich in etwa viermal so gut entwickelt wie im ersten Jahr und wird heute noch verkauft. Ich schreibe diesen Erfolg einem unglaublich engagierten, hart arbeitenden Team zu, das ein Spiel mit einer enormen Tiefe von qualitativ hochwertigen Inhalten entwickeln wollte, das einfach und unterhaltsam zu spielen war. Obwohl es wahrscheinlich das schwierigste Produkt war, das ich zu Ende bringen musste, war es eines der lohnenswertesten."

Die unbestreitbare Qualität, die anhaltende Anziehungskraft und die engagierte Fanbase von Baldur’s Gate haben dazu geführt, dass Baldur’s Gate zu einer Elite-Gruppe von Spielen wurde, die von einer großen Online-Fangemeinde verewigt wurde, die regelmäßig Mods, Content Packs, Auflösungs-Patches und andere Verbesserungen am Kernspiel veröffentlicht. Es ist nun 14 Jahre her, dass es zum ersten Mal veröffentlicht wurde und die Leute reden immer noch darüber, spielen verschiedene Charaktere nach und zeigen genug Interesse, um Trent und sein Team bei Overhaul Games zu rechtfertigen, ein Enhanced Edition-Remake zu produzieren (siehe Kasten)..

"Ich denke, Baldur’s Gate findet immer noch Resonanz bei den Leuten, weil es das westliche Rollenspiel im Alleingang neu belebt," er sagt. "In einer Zeit, in der sich die meisten Verlage weigerten, RPG-Spiele zu finanzieren, konnte sich BioWare die Zeit nehmen, ein großartiges Spiel in einer geliebten Umgebung zu entwickeln. Die Kombination aus Technologie, Liebe zum Regelsystem und tiefem Wissen über die Überlieferung ermöglichte es dem Team, etwas Fantastisches zu kreieren. Ich habe das Gefühl, dass wir als Branche seitdem ein wenig von der Technologie geblendet sind und das Gefühl verloren haben, eine wunderbare Geschichte zu erzählen."