Die Entstehung von Crash Team Racing: Wie Naughty Dog einen Kartrennklassiker machte, nachdem er bei Crash Bandicoot ausgebrannt war

Die Entstehung von Crash Team Racing: Wie Naughty Dog einen Kartrennklassiker machte, nachdem er bei Crash Bandicoot ausgebrannt war

Die PlayStation brauchte wohl kein Maskottchen, aber der in Kalifornien ansässige Entwickler Naughty Dog sah das anfängliche Fehlen eines digitalen Frontmanns als Chance, und bis Ende 1998 war der überaus erfolgreiche Crash Bandicoot-Charakter der PlayStation die Antwort auf Sonic und Mario. Designer Daniel Arey erinnert sich jedoch an den dritten Crash-Plattformer, der die Batterien seines Teams erschöpft und sie auffordert, eine neue Herausforderung zu suchen.

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Die Entstehung von Crash Team Racing: Wie Naughty Dog einen Kartrennklassiker machte, nachdem er bei Crash Bandicoot ausgebrannt war

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"Wir hatten drei Crash-Spiele gemacht," Arey fängt an, "und Crash Warped war ein wirklich, wirklich intensives Neun-Monats-Projekt gewesen. Wir waren in Meetings, als Warped fertig war und überlegten, was unser nächstes Projekt sein würde. Und wir kamen zu der Idee, dass wir keinen vierten Crash machen wollten, weil das Team so viel davon gemacht hatte. Wir wollten etwas Neues machen, aber wir liebten das Universum und wir liebten die Charaktere. Und natürlich drängte Sony auf einen weiteren Absturz. Für Sony war Crash im Grunde genommen das eigentliche Maskottchen."

Um diesen Kreis zu schließen, stellten Dan und sein Team den ersten vollständigen 3D-Crash-Titel in Form eines Kart-Renners auf, den sie Crash Team Racing, kurz CTR, nannten. "Das Warped-Kamerasystem war irgendwie verriegelt und hatte eine vorberechnete Anzahl von Polygonen. Aber wir dachten, wir kommen an einen Punkt, an dem wir tatsächlich etwas 3D machen können, für das keine Vorberechnungen erforderlich sind, sodass Sie die Kamera später viel mehr bewegen können. Wir hatten all diese 3D-Kunstobjekte, wir hatten eine Vielzahl von Charakteren und ein reiches Universum. Wir hatten so viele coole Locations, die das perfekte Rennuniversum ergeben könnten. Wir spielten auch viel Mario Kart. Also waren wir wie: &lsquo, können wir das tun? Es könnte ein bisschen anders sein, eine Abwechslung für das Team. ‘"

Nachdem das Team die Zulassung für die CTR erhalten hatte, legte es – mit einer Ausnahme – den letzten Schliff für Crash Bandicoot: Warped an, bevor es eine wohlverdiente Pause einlegte. "Wir haben immer unsere Weihnachtsveröffentlichung veröffentlicht, uns einen Monat frei genommen und dann etwas Neues angefangen," Dan erinnert sich. "So würde es funktionieren. Aber Danny Chan begann mit der Entwicklung der CTR-Engine, als wir noch in der Produktion von Warped waren. Dann nahmen wir uns einen Monat frei und begannen mit der vollständigen Produktion von CTR. Sobald wir zurückkamen, planten wir sofort, welche Art von Rennmechanik wir einsetzen würden."

Rapid-Prototyping

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Der erste Mechaniker, der aus der Planung des Teams hervorging, war ein “Powerslide”, der von einer im Osten populären Drift-Technik inspiriert war, die, wie Dan feststellt, an notdürftigen Konkurrenten getestet wurde. "Eines der Dinge, an die Naughty Dog immer geglaubt hat, war Rapid Prototyping. Die Idee war, dass Sie den Spaß des Spiels nicht in der Zusammenfassung finden konnten und Sie sicherlich nicht herausfinden konnten, was Spaß machte, nachdem Sie 17 Monate damit verbracht hatten, es hübsch aussehen zu lassen. Sie mussten schnell aufstehen, in grober Form spielen und so schnell wie möglich iterieren. Also haben wir sehr schnell Sachen in Blockform zusammengebracht. Das erste, was wir machen wollten, war, einen Mechaniker zu holen. Wir wollten unsere eigene Version von a herausfinden &lsquo, schieben Sie ‘Mechaniker. Der Powerslide war eine Hommage an die Power-Drift-Mechanik im japanischen Rennsport. Wir wollten einen Eindruck davon bekommen, wie der Joystick in Kurven funktioniert."

Weitere Planungen folgten, einschließlich Diskussionen darüber, wo die Kurse für CTR festgelegt werden sollten. "Wir hatten so viele interessante Locations, die wir bereits zusammengestellt hatten," Dan überlegt, "So konnten wir aus allen verschiedenen Levels der vorherigen Crash-Spiele anrufen. Wir wussten, dass wir eine Menge der Drehorte in Ägypten und all die Inselthemen machen würden, und wir wollten mit einigen neuen Themen experimentieren."

Neben den Themen benötigten die CTR-Tracks natürlich auch Struktur und Funktionen, für die in erster Linie Dan und sein Codesigner Evan Wells verantwortlich waren. "Jeder einzelne Kurs, den wir angingen, war so, wie Sie sich einem Platformer-Level nähern könnten – es gab überall Hauptpfade und Geheimnisse," Dan erklärt. "Es gab geheime Abkürzungen, auf denen man springen konnte, und die “Wartezeit” wurde ein Teil davon. Hang Time war diese Idee, bei der Sie so viel Sendezeit wie möglich hatten, um bei der Landung den größtmöglichen Schub zu erzielen. Ich denke, das war meine stolzeste Leistung. So wurden diese Themen zu Themen für jedes Level: Woher hast du die großen Sprünge, woher die Abkürzungen? Wir setzten uns und legten das Zeug auf Papier. Dann würden wir Künstler in den Raum kommen lassen und sie würden ihre Ideen hinzufügen, und wir würden alle in kleinen Schoten für jede der Ebenen zusammenarbeiten."

Über das Core-Level-Design hinaus erweiterte das Team die Kurse der CTR mit Standards, um das Thema jeder Strecke zu ergänzen, beispielsweise den Traum eines Skaters von einer Halfpipe in der Kanalisation des Spiels. "Wir dachten nicht wirklich, dass die Halfpipe funktionieren würde," Dan räumt ein. "Es gab viele Probleme mit der Kollision, der Art und Weise, wie sich die Kamera drehte, und viele Herausforderungen an die Halfpipe-Mechanik. Aber als wir die Sache mit der Wartezeit in Gang gesetzt hatten, machte es Sinn, dass es sich fast wie Skateboard anfühlte. Wir wollten das Gefühl, von einer Halfpipe zu springen und für den Turbo-Boost zu landen und für den zweiten den Super-Boost zu bekommen."

Ein kniffliger Balanceakt

Die Entstehung von Crash Team Racing: Wie Naughty Dog einen Kartrennklassiker machte, nachdem er bei Crash Bandicoot ausgebrannt war

In Übereinstimmung mit der Tradition des Kartrennens wurden die Strecken von CTR anschließend mit Power-Ups übersät, einschließlich einer Reihe von Waffen, die Dan und seinem Team einen kniffligen Spagat ermöglichten. "Es war wirklich schwierig, weil einige Spieler einfach von Natur aus geschickt waren. Und als Sie die Raketen und verschiedene Mechaniken hinzugefügt haben, mussten Sie sehr vorsichtig sein. Wir haben also mit der Geschwindigkeit der Regulierung und der Wahrscheinlichkeit, dass etwas aus den Kisten kommt, herumgespielt, und ich denke, wir sind zu einem ziemlich guten Gleichgewicht gekommen."

Im Gegensatz zu anderen Kartrennfahrern wurden die Fahrzeuge von CTR auf Wendigkeit ausgelegt. "Kontrolle war Teil unserer DNA," Dan Gründe. "Alles musste reagieren, denn wenn Sie nicht das Gefühl hatten, die Kontrolle zu haben, gaben Sie dem Spiel die Schuld, anstatt sich selbst die Schuld zu geben. So konnte der Spieler viel sterben und uns trotzdem vergeben."

Crash Team Racing überprüft

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Wie hat Beenox das ehrgeizige Remake eines Kartklassikers gemeistert? Lesen Sie die Crash Team Racing Nitro Fueled-Rezension von GamesRadar, um dies herauszufinden.

Es folgten weitere Zugeständnisse für faires Gameplay, darunter ein geniales Stück Anpassungsschwierigkeiten, das der Klickrate sowohl Realismus als auch Humor verlieh. "Wir wollten eine lebendige Welt, die Tatsache, dass die Charaktere aufeinander schossen, ließ das Gefühl aufkommen, dass es andere echte Spieler gab," Dan beobachtet. "Wenn der Spieler hinterherhinkte, schossen die vorderen Charaktere mehr aufeinander, wodurch sie mehr abstürzten, was dem Spieler eine größere Chance gab. Das Spiel wurde an Sie angepasst, daher war es besser für erfahrene Spieler, aber ein bisschen freundlicher für Spieler, die ein bisschen Hilfe brauchten. Außerdem war es wirklich ein freudiger Moment, zu sehen, wie ein Charakter auf einen anderen schießt! Es gab eine Explosion, den Rauch, das Fliegen und das Hüpfen. Und es hat einfach Spaß gemacht, sie auf und ab zu hüpfen, und Sie haben versucht, ihnen auszuweichen, das war alles Teil der Interaktion."

Die Klickrate enthielt einen Abenteuermodus, den das Crash-Team anhand einer narrativen Abfolge von Rennen zusammenstellte. "Es war viel zusätzliche Arbeit," Dan gibt zu, "aber wir hatten diese großartigen Charaktere, diese großartige Welt, und wir fühlten uns einfach gezwungen, damit eine Art Geschichte zu erzählen. Es war ein bisschen angeschraubt, aber es hat Spaß gemacht, und es ermöglichte den Spielern ein gewisses Maß an Fortschritt und ein gewisses Gefühl für kontinuierliches Spielen."

Nitrosoxid

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Als die Deadline des Crash-Teams jedoch näher rückte, mussten einige Features gekürzt werden, um die CTR im Zeitplan zu halten. Daher wurden Pläne fallen gelassen, die Antagonisten Nitros Oxide und Komodo Moe spielbar zu machen, und Crashs Haustiere Polar und Pura wurden zu Solo-Fahrern, anstatt sie zu teilen ein kart. "Wir liebten Nitros, aber es gab nur so viel, was wir tun konnten," Dan Punkte setzen. "Wir mussten Entscheidungen treffen und das war alles. Es basierte einfach auf Zeitplan und Ressourcen. Ich denke, Nitros hätte besonders Sinn gemacht. Aber am Ende waren dies nur Entscheidungen, die wir treffen mussten."

Ausschlaggebend für die Entscheidungen, die während der Entwicklung der CTR getroffen wurden, war eine Armee von Testspielern, auf die sich das Team während der gesamten Entwicklung ihres Rennfahrers stützte. "Wir haben das verdammt noch mal ausprobiert!" Dan schwärmt. "Sie wissen, fortgesetzte Anpassung. Wir würden vor Ort bei Sony testen. Wir haben die Spieler auf Video aufgenommen und sie befragt und sie auch hinter Glas gesehen."

Die Belohnung für all die harte Arbeit, die das Team in die CTR gesteckt hatte, bestand in strahlenden Bewertungen und einem herzlichen Empfang der Spieler nach der Veröffentlichung des Spiels. "Wir empfanden es als großen Erfolg," Dan strahlt. "Ich weiß, dass viele Leute den Battle-Modus geliebt haben. Ich meine, das ist alles was ich hören musste! Weißt du, die ganze Idee von Leuten, die vier Spieler spielen und lachen, stöhnen und schreien. Das war für mich die magische Sauce des Spiels, die das Spiel lange nach dem Ende des Abenteuermodus am Laufen hielt."

Als Dan gebeten wird, Crash Team Racing im Nachhinein zu überdenken, hebt er seinen Stolz für die Skateboard-inspirierten Aspekte des Spiels hervor und bietet wenig Änderungsmöglichkeiten. "Ich bin immer noch sehr stolz auf das Spiel. Es fühlte sich an, als hätten wir alle Ziele erreicht, die wir uns in einem reichen Universum vorgenommen hatten. Es hatte eine ziemlich interessante Mechanik, ich bin immer noch sehr stolz auf die Wartezeit. Ich denke, die Mechanik für die Wartezeit war unglaublich innovativ, und ich hatte ein persönliches Mitspracherecht. Was ich ändern würde, wären kleine inkrementelle Dinge, es wären kleine AI-Änderungen und das Gleichgewicht. Es gibt ein paar Ebenen, an denen wir meiner Meinung nach hätten arbeiten können, noch bessere Abkürzungen, aber ich denke im Allgemeinen, dass es ein Produkt seiner Zeit ist. Und zu seiner Zeit tat es, was es tun sollte, es machte Spaß und es war genau das, was sich jeder von einem Crash-Spiel wünschte."

Diese Funktion ist erstmals in der Retro Gamer-Ausgabe 176 erschienen. Für weitere hervorragende Funktionen, wie die, die Sie gerade gelesen haben, vergessen Sie nicht, die gedruckte oder digitale Ausgabe unter zu abonnierenMyFavouriteMagazines.