Die Entstehung von MediEvil – wie ein kleines Team die Chancen übertrifft, PlayStations Antwort an Banjo-Kazooie zu übermitteln

Die Entstehung von MediEvil - wie ein kleines Team die Chancen übertrifft, PlayStations Antwort an Banjo-Kazooie zu übermitteln

Videospiele handeln grundsätzlich vom Eskapismus. Es ist wenig inspirierend, dass die überwiegende Mehrheit der Helden von Videospielen in archetypische Stereotype verfällt. In Anbetracht dessen ist die Wahl der Hauptrolle für die äußerst unterhaltsame MediEvil-Serie gelinde gesagt ungewöhnlich. Der untote Sid Daniel Fortesque ist weder muskelgebunden noch entsprechend heldenhaft. Tatsächlich ist er als Held ein völliger Misserfolg.

Zu Lebzeiten war Fortesque ein Lügner und ein Scharlatan. Dank seiner großen Geschichten und erfundenen Heldentaten erlangte er eine Position der Macht und des Einflusses im Königreich Gallowmere. Als das Land jedoch echten Gefahren ausgesetzt war, wurde Sir Dan an die Front gedrängt, wo er in den ersten Sekunden des Kampfes prompt umkam. Die Armeen von Gallowmere triumphierten dennoch über den finsteren Zauberer Zarok, und aus Angst, dass er ein Dummkopf dafür sein könnte, solch ein feiges hohes Amt zu übernehmen, beschloss der König, Fortesque als den Retter des Landes zu verehren. Jahre später kehrt Zarok zurück und reanimiert unabsichtlich Sir Dans zerfallene Leiche – und gibt dem erbärmlichen Ritter eine zweite Chance, sich selbst zu retten. Spiel weiter.

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Chris Sorrell, der früher für die Schaffung des liebenswerten Geheimagenten James Pond im Wasser berühmt war, ist der Kopf des MediEvil-Konzepts und macht deutlich, dass sein Spiel von Anfang an einen einzigartigen Hauptcharakter haben sollte. "Wir haben mit einem Drehbucharzt namens Martin Pond zusammengearbeitet und nach einer Hintergrundgeschichte für Dan gesucht," er sagt. "Martin machte den brillanten Sprung, dass Sir Dan ein pompöser Fehlschlag im Leben gewesen sein könnte, dessen Reinkarnation sein einziger Schuss auf Erlösung war." Diese unverwechselbare Handlung – gepaart mit dem ungewöhnlichen Erscheinungsbild von Sir Dan – hat sich für einige Bereiche der Gaming-Community als sehr ansprechend erwiesen, wie Lead-Designer Jason Wilson erklärt, "Seltsamerweise hörten wir nach der Veröffentlichung des Spiels, dass viele Frauen MediEvil spielten und sie fanden, dass Dan sehr liebenswert war. Ich denke, es war ein Gegenmittel gegen alle Macho-Charaktere. Anscheinend war Dan in Frankreich so etwas wie ein Sexsymbol!"

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Der Weg zur Schaffung eines Sexsymbols für Videospiele für unsere europäischen Cousins ​​- ganz zu schweigen von einem der unterhaltsamsten Plattform-Toben der PlayStation-Ära – verlief jedoch nicht ganz reibungslos. Vor der Entwicklung von Sir Dans Debüt-Abenteuer hatte Sorrell eine ziemlich heiße Zeit bei anderen Projekten hinter sich. "Ich wurde gebeten, bei einigen neuen Edutainment-Produkten mitzuhelfen, die Millennium soeben auf der Grundlage der Bücher Schneemann und Weihnachtsmann von Raymond Briggs entworfen hatte," er erinnert sich. "Als diese Produkte endlich fertig waren, hatte das Management meiner Meinung nach Mitleid mit mir und belohnte mich mit der Chance, mein Traumspiel zu machen. Es gab ein paar Ideen, die ich eine Weile herumgespielt hatte, und insbesondere zwei Inspirationsquellen, von denen ich glaubte, dass wir sie auf einzigartige Weise kombinieren könnten." Und was genau waren diese beiden Inspirationen?? "Ghosts ‘N Goblins war einer und der andere war eine Liebe zu Tim Burtons Kunststil, wie er in The Nightmare Before Christmas dargestellt wird,"er erklärt. "Dies führte logischerweise zu dem Konzept eines untoten Ritters, der in meinem ersten Konzeptvorschlag den Namen “Dead Man Dan” trug."&# 8239,

Sorrells und Wilsons Vorliebe für alles Gotische hat das einzigartige Thema dieses jungen Projekts mitgeprägt.&# 8239,"Ich hatte großes Glück, dass ich von Anfang an mit Jason zusammenarbeiten konnte," erklärt Sorrell, der zum Glück seine Tage mit dem schwarzen Eyeliner hinter sich gelassen hat. "Ich denke, es ist nicht zu leugnen, dass wir beide Gothic-Tendenzen hatten und wir waren gleichermaßen aufgeregt, ein Spiel zu erschaffen, das sich aus solchen Quellen leiht."

Große Ambitionen

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In Anbetracht der bescheidenen Studiogröße war MediEvil ein episches Projekt. "Millennium war ein kleines Unternehmen mit großen Ambitionen. Wir brauchten die Unterstützung der Verlage, um diese Ambitionen zu finanzieren," sagt Sorrell. "Infolgedessen ging es im ersten Jahr der Entwicklung nicht nur darum, Materialien für den Verkauf des Spiels zu entwickeln, sondern auch darum, das Design zu entwickeln. Obwohl wir wussten, dass wir ein Konsolenspiel machen wollten, gab es keine Gewissheit, auf welcher Plattform es sich befinden würde. Für eine Weile dachten wir, wir würden uns vielleicht bei Sega anmelden – wir begannen sogar mit der Arbeit am Saturn – aber erst nach ungefähr zehn Monaten trafen wir uns mit Sony. Das Schicksal lächelte uns zu und wir hatten die Traumgelegenheit, das Spiel von Grund auf als exklusives PlayStation-Spiel zu entwickeln."

Die Unterstützung von Sony hat sicherlich dazu beigetragen, das Team finanziell zu entlasten, aber der Übergang von der Produktion von 2D-Spielen zu 3D-Spielen war nicht einfach. "Es war eine große Herausforderung," enthüllt Sorrell. "Keiner von uns hatte zuvor ein vollständiges 3D-Spiel gebaut. Da so viel neu war, gab es natürlich ein wirklich erfreuliches Erfolgserlebnis, als die Dinge zu funktionieren begannen. Ich erinnere mich, dass wir die texturierte 3D-Welt zum ersten Mal im Spiel gesehen haben … Momente wie diese haben unser Team wirklich zusammengebracht." Wilson stimmt zu,"Wir waren immer wieder erstaunt, als wir ein 3D-Objekt auf dem Bildschirm oder eine Textur auf einem Würfel sahen. Es war, als würden wir DNA oder so etwas enträtseln."

Die Tatsache, dass das 3D-Gaming langsam erwachsen wurde, half dem Team ebenfalls. "Während der Entwicklung ist Super Mario 64 angekommen," erinnert sich an Sorrell. "Wir haben eine Importkopie abgespielt und waren begeistert, wie gut diese vertraute Mario-Mechanik in 3D umgesetzt wurde. Tomb Raider war ein weiteres Spiel, das sich sehen lassen konnte, und dann gab es das erste Crash Bandicoot-Spiel, das einen so erstaunlichen visuellen Standard setzte. Wir waren so weit fortgeschritten, dass keines dieser Spiele unseren Plan wirklich änderte, aber sie halfen uns mit Sicherheit zu verstehen, wie wir einige der Herausforderungen lösen könnten, denen wir beim Bau eines 3D-Actionspiels zum ersten Mal gegenüberstanden."

Internes Grollen

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Spät in der Entwicklung forderte Sony MediEvil auf, den (damals) neuen PlayStation-Analog-Controller zu unterstützen, was sich als besonders zufälliges Ereignis herausstellte. "Ich war so froh, als wir gefragt wurden, ob wir das neue Pad unterstützen möchten," kommentiert Sorrell. "Es war ein ziemlicher Einstieg in die Entwicklung und wir hatten mit Sicherheit zu kämpfen&# 8239, erfassen Sie sogar einen Bruchteil der Fließfähigkeit und Intuitivität, die Mario 64 dank des N64-Controllers mühelos bietet. Als unser neuer Prototyp ankam, war es eigentlich ganz einfach, ein kamerarelatives Steuersystem anzuschließen, und nach einigem Hin und Her beschlossen wir, sowohl analoge als auch digitale kamerarelative Steuerungen unter Verwendung eines Gewichtungssystems vorzunehmen, um diesen Stil zu ermöglichen Steuerung über die acht Richtungen des Steuerkreuzes."

Während die Entwicklung voranschritt, verursachten interne Gerüchte bei Millennium einige schlaflose Nächte für Sorrell und sein Team. "Wir haben sehr eng mit Sony zusammengearbeitet," er erklärt, "Zu einer Zeit, als sich der Teil des Millennium-Teams, der Cyberlife entwickelt hatte – eine KI-Technologie, die erstmals im PC-Titel Creatures verwendet wurde – mehr mit der Entwicklung dieser Technologie als mit der Entwicklung regulärer Spiele befasste. Sie wollten die “traditionelle” Spieleabteilung verkaufen. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem es durchaus möglich schien, dass wir an ein Unternehmen verkauft werden, das viele von uns für einen wirklich schlechten Partner hielten." Sorrell wusste, dass es notwendig war zu handeln, um sein Projekt abzusichern. "Ich habe ein großes persönliches Spiel gemacht und ein geheimes Treffen mit unserem Sony-Produzenten arrangiert.&# 8239, ich sagte ihm, was passiert ist und dass ich mir nichts Besseres vorstellen könnte, als die Entwicklung des Spiels als Sony-Erstanbieter-Studio zu beenden. Glücklicherweise wurden wir einige Monate später Sonys zweites Entwicklungsstudio in Großbritannien."

MediEvil hat Sonys Vertrauen mehrmals zurückgezahlt und war ein großer Erfolg auf beiden Seiten des Atlantiks, als es pünktlich zu Halloween 1998 veröffentlicht wurde. Sorrell ist besonders zufrieden mit seiner Leistung, "Es war die bestmögliche Bestätigung für die Begeisterung und den Glauben, den wir lange an das Projekt hatten. Es war besonders aufregend, dass SCEA so hinter dem Spiel stand, da es sich um ein rein europäisches Projekt mit einem sehr englischen Sinn für Humor handelte. Für mich war es ein echtes Highlight, MediEvil 1998 zu E3 zu bringen und einen der offiziellen E3-Shuttlebusse mit Charakteren aus dem Spiel zu sehen."

Fortsetzung Zeit

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Eine Fortsetzung war unvermeidlich, aber leider war Sorrell nicht so involviert, wie er es gerne gehabt hätte. "Nach MediEvil habe ich eine wirklich dumme Entscheidung getroffen," er sagt. "Ich hatte die Gelegenheit, ein brandneues Spiel für die PlayStation 2 zu entwickeln, das Primal werden sollte, und nahm es an. Ich hatte bereits ein paar neue MediEvil-Ideen aufgeschrieben, aber ich entwickelte das Konzept für dieses neue PS2-Projekt, und James Shepherd übernahm die Leitung von MediEvil 2." Trotzdem ist Wilson voller Lob für Sorrells Einfluss auf das zweite Spiel. "Chris hatte die wunderbare Idee, das Spiel in der viktorianischen Ära mit allen Charakteren der viktorianischen Literatur zu spielen," er erklärt. "Am Ende arbeitete er jedoch an Primal, und so kam ich auf die Idee, ein neues Team zu gründen, was Spaß machte, aber ich trat in Bezug auf das Design mehr in den Hintergrund." Obwohl er nicht so involviert war, wie er es gerne gehabt hätte, ist Sorrell dennoch zufrieden mit dem, was mit MediEvil 2 erreicht wurde, "Alles in allem denke ich, dass sie eine gute Arbeit mit der Fortsetzung geleistet haben, und ich war auf jeden Fall erfreut zu sehen, dass sie weiteren Erfolg auf dem Markt hat."

Seltsamerweise hat das Franchise die PS2 komplett umgangen. "Obwohl der zweite Erfolg hatte, schrie er nicht, er müsse dem Management eine Fortsetzung geben," erinnert sich Sorrell. "James Shepherd hatte die Gelegenheit, sein eigenes Spiel zu kreieren und nahm es verständlicherweise an – dies wurde Ghosthunter. Da wir nur ein Studio mit zwei Projekten waren, war Dans wichtigste Gelegenheit für PS2 vergangen. Später im Leben der PS2 habe ich tatsächlich ein MediEvil 3-Konzept entwickelt, aber leider sollte es nicht so sein."

Der nächste (und letzte, bis MediEvil Anfang dieses Jahres für PS4 zum Leben erweckte) Ausflug für Sir Daniel war das PSP-Remake MediEvil: Resurrection, das pünktlich zum Start der tragbaren Konsole im Jahr 2005 veröffentlicht wurde. "Zu diesem Zeitpunkt hatte sich unser Studiomanagement geändert, und obwohl ich betonte, wie sehr ich gerne daran gearbeitet hätte, MediEvil auf den neuesten Stand zu bringen, wollte der Chef, dass ich stattdessen an einem anderen Projekt arbeite," beklagt sich Sorrell. "Angesichts meiner Interessen und Stärken halte ich das für einen wirklich blöden Schachzug. Verstehen Sie mich nicht falsch, es gab einige sehr talentierte Leute, die an MediEvil PSP arbeiteten, und sie haben großartige Arbeit geleistet, insbesondere angesichts der zeitlichen Einschränkungen, mit denen sie konfrontiert waren. Aber es tat mir wirklich leid, dass bestimmte Charaktere unnötig umgestaltet und frustrierend machtlos waren, um sie zu stoppen." Wilsons Beteiligung war etwas bedeutsamer – er gab Dans Stimme wieder -, aber auch er war entmutigt, zusehen zu müssen, wie etwas, das er so sehr liebte, unnötig gebastelt wurde, "Es war ein seltsames Gefühl, etwas zu sehen, das du liebst, von anderen neu gemacht zu werden. Ich weiß jetzt, wie sich all diese Regisseure fühlen, wenn ihre Filme neu gemacht werden."

Sorrell und Wilson haben seit MediEvil eine erfolgreiche Karriere hinter sich, aber beide bestätigen, dass sie eine besondere Zuneigung für die Heldentaten des unglücklichen Sir Dan hegen. "Ich habe an vielen Spielen gearbeitet, aber keines davon hat einen Platz in meinem Herzen wie MediEvil … es ist erfreulich, dass es als Klassiker gilt," sagt Wilson. "An nichts, woran ich seitdem gearbeitet habe, konnte ich so gut wie die kreative Freiheit und den Geist des “Anything goes” anbieten, die die Entwicklung von MediEvil auszeichneten," Sorrell fügt hinzu. "Wir waren ein junges, weitgehend unerfahrenes Team, das sich dem Wunsch verschrieben hat, das spaßigste und charismatischste Spiel zu machen, das wir konnten. Alles in allem denke ich, dass der Geist und die Anziehungskraft von MediEvil die verrückten Erfahrungen und den Spaß widerspiegeln, den wir daran hatten. Es ist eine traurige Tatsache, dass Spiele einfach nicht mehr so ​​gemacht werden."

Diese Funktion erschien zum ersten Mal in der Retro Gamer-Ausgabe 49. Für weitere herausragende Funktionen, wie die, die Sie gerade gelesen haben, vergessen Sie nicht, die Print- oder Digitalausgabe unter zu abonnierenMyFavouriteMagazines.