Die Entstehung von Spider-Man vs. The Kingpin: Wie Technopop die Chancen trotzt, das beste 16-Bit-Spider-Man-Spiel zu entwickeln

Die Entstehung von Spider-Man vs. The Kingpin: Wie Technopop die Chancen trotzt, das beste 16-Bit-Spider-Man-Spiel zu entwickeln

Abgesehen von drei gut aufgenommenen Grafik-Abenteuern hatte Marvel Comics in den achtziger Jahren nicht den größten Erfolg mit Videospielen. Zu Beginn der Neunzigerjahre schien jedoch ein Vertrag mit Sega Of America über die Veröffentlichung eines Spider-Man-Spiels für den damals modernsten Mega Drive eine sichere Sache zu sein. Leider konnte Segas erste Wahl für Entwickler – ein Ostküsten-Outfit namens Innerprise Software – nicht schnell genug Fortschritte erzielen, und so wurde die Spider-Man-Lizenz an den Westküsten-Entwickler Technopop übergeben, der, obwohl er von Grund auf neu begann, bereits große Fortschritte gemacht hatte interne und konzerninterne Streitigkeiten führten zur Implodierung der Firma. Der frühere Technopop-Coder Burt Sloane wurde gebeten, die Lizenz selbst zu übernehmen, obwohl Burt, wie Entwickler Jon Miller erklärt, bald die Vorteile eines Partners erkannte. "Burt war Mitbewohner bei meinem Bruder Mark, der an der Musik und den Soundeffekten für das Spiel arbeitete," Jon fängt an. "Ich war an der Ostküste in Boston und sie waren in San Francisco. Ich hatte mit meinem Bruder gesprochen, er hatte mir erzählt, was er tat, und es klang viel lustiger als das, was ich tat. Nach der Trennung von Technopop war Burt der einzige Programmierer, und er glaubte, Hilfe zu brauchen."

Kurz nachdem Jon zu Burt kam, stellte sich jedoch heraus, dass Technopop in einigen Aspekten der Spider-Man-Lizenz größere Fortschritte erzielt hatte als in anderen, was dazu führte, dass seine Levels und sein Gameplay hinter seinem wunderschön animierten, comic-getreuen Hauptcharakter zurückblieben Ganz zu schweigen von der östlichen Inspiration des Spiels. "Ich habe mich mit Sega zusammengetan, um sie aus der Tür zu holen," Jon erinnert sich, "aber es war nicht für den Versand optimiert worden – es traf nicht die Zielframerate, es passte nicht in die dem Spiel zugewiesene Kassettengröße und gleichzeitig war es nicht groß genug. Eine der Inspirationen war das aus Japan stammende Spiel Revenge of Shinobi. Das war einfach ein wirklich raffiniertes, wunderschön gemachtes, wunderschön abgestimmtes Side-Scrolling-Spiel, das die Inspiration dafür war, wie die Dinge funktionieren sollten."

Die gewaltige Herausforderung, die Qualität von Segas Spider-Man-Projekt zu steigern und gleichzeitig die Welt zu erweitern und die Dateigröße zu verringern, blieb für den Entwickler des Spiels nicht unbemerkt, der Produzent Ed Annunziata wurde, der daraufhin mit einer Pitching-Aktion reagierte. "Burt hatte diese Tools für den Macintosh entwickelt," Jon stellt fest. "Sein vorheriger Auftritt hatte mit Apple in der Mac-Gruppe zusammengearbeitet, sodass er mit GUIs vertraut war. Es gab einen Level-Editor, mit dem Sie schnell scrollen, zoomen, Bereiche von Kacheln kopieren und einfügen sowie Kollisions- und Feindinformationen grafisch anhängen können. Also gab er Ed eine Kopie dieser Werkzeuge und Ed half dabei, die Größe einiger Level zu erweitern."

Unterschrift bewegt

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Ein Ergebnis dieser Konzentration auf das Level-Design war die Erkenntnis, dass Spideys Signaturbewegungen für verschiedene Umgebungen geeignet waren, sodass die Stufen zunehmend auf bestimmte Fähigkeiten zugeschnitten wurden. "Es gab viele Ebenen – wie die anfängliche Lagerszene -, in denen es viele vertikale Wände und Plattformen gab, zwischen denen man springen musste," Jon beobachtet. "Du könntest schwingen, aber es hat dich zu schnell und ohne ausreichende Kontrolle bewegt, so dass du am Ende krabbelst. Es gab viel Zufall, es war schwierig, das auf Papier zu planen. Und so bauten Sie Sachen mit dem, von dem Sie dachten, dass es mit den Mechanikern funktionieren würde und Sie würden es versuchen."

Ein Schlüsselmechaniker in Spider-Mans sich entwickelndem Mega Drive-Debüt beruhte auf seiner unheimlichen Fähigkeit, Netze zu spinnen und von ihnen zu schwingen, was wie ein Entwicklertraum erscheint, aber tatsächlich ein paar Albträume verursacht. "Eines der großartigen Dinge war die Mechanik des “Swinging from the Web”," Jon schwärmt. "Es war ziemlich cool, etwas Ungewöhnliches, und ich denke, es hat gut funktioniert, aber das Problem war, dass man damit sehr schnell große Entfernungen zurücklegen konnte. Man konnte also springen und über alles schwingen, und das war eine kleine Herausforderung. Also nahm Ed die Abwasserszene und fügte Regionen an den Seiten hinzu, in die er einschwenken wollte."

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Natürlich erforderte das immer größer werdende Abwasserniveau Gegner, damit Spider-Man kämpfen konnte, was von Mutanten bis Alligatoren reichte. Die Etappe endete mit einem Super-Bösewicht-Boss, der mit allen anderen Levels des sich entwickelnden Spiels mithalten konnte. "Offensichtlich gaben sich die Bösewichte in den Comic-Büchern großartig als die Chefs im Spiel aus," Jon weist darauf hin. "Es gab einige Stellen, an denen es offensichtliche Dinge gab, die man tun konnte, wie die Eidechse, die herumschwingen und mit dem Schwanz schlagen konnte – so dass sich ein schöner, schneller Distanzangriff ergab. Und dann Electro – er konnte sich hocken und die Träger elektrifizieren, was auch eine großartige Folie für die war &lsquo, am Mechaniker der Wände haftend."

Neben Systemen, die auf den Fähigkeiten von Spider-Man basierten, wurde ein zusätzlicher Mechanismus mit statischen Sprites und Hintergrundkacheln entwickelt, der sich von Peter Parkers Talent inspirieren ließ, Schlachten als Spidey aufzunehmen und sie für flüssiges Geld zu verkaufen. "Die Handlung war insofern interessant, als Peter Parker Fotograf war," Jon überlegt, "Gab es also eine Möglichkeit, dies in die Spielmechanik einzubeziehen? Und dann war es auch nur eine coole technische Sache zu können. Der Mega Drive war keine Bitmap-Maschine, was Burt also für die Fotos tat, war viel komplexer. Ich denke, das war eine Art Überraschung, als Sie das Spiel spielten und sahen, dass das Foto so aufgenommen wurde."

Erfüllende Schwierigkeit

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Eine zweite Überraschung erwartete die Spieler in Form eines zermürbenden Finales, das die dramatische Rettung von Spider-Mans Freundin und einen brutalen Showdown mit dem kriminellen Genie beinhaltete, das die Handlung von Spideys erstem Mega Drive-Titel untermauerte – dem Kingpin, dessen Schwierigkeitsgrad Jon sich annimmt Zweckmäßigkeit. "Irgendwo gab es eine Zahl, die besagte, wie oft Sie einen Boss schlagen mussten, und die Sie hochdrehen konnten. Es war nicht unbedingt die befriedigendste Art, Schwierigkeiten zu schaffen, aber Sie wollten, dass Ihr Endgegner die spektakulärste Ihrer Bemühungen ist und am schwierigsten zu spielen ist. Zwischen dem Versuch, es grafisch interessant zu machen, indem wir eine Menge Dinge auf dem Bildschirm haben, und dem Wunsch, dass es hart abgestimmt wird, sind wir deshalb dazu gekommen."

Der Kingpin bot Spider-Man nicht nur einen bestrafenden Bosskampf, sondern stand auch im Mittelpunkt von Segas Spiel – Spider-Man gegen The Kingpin, obwohl die Tatsache, dass seine Box-Art einfach “Spider-Man” lautete, den Erfolg des Spiels nicht beeinträchtigte Spiel bei Veröffentlichung. "Es war ein Volltreffer, es wurden viele Exemplare verkauft," Jon bestätigt. "Das fühlte sich wie ein voller Erfolg an. Ich erinnere mich, dass ich bei Toys R Us das Spiel in den Racks der Videospiele gesehen habe – das war eine Reise! Es war das erste Spiel, an dem Burt und ich – und mein Bruder – teilgenommen hatten. Es fühlte sich also nach einer großartigen ersten Leistung an. Das Spiel war sehr gut, und dann hatten Sie die meiste Killerlizenz, die Sie in die Finger bekommen konnten, also war es eine ziemliche Kombination."

Als Jon die Einführung von Spider-Man in den Mega Drive jetzt durchgesehen hat, ist er stolz, spricht Marvel jedoch den größten Verdienst dafür aus, dass er einen so videogame-freundlichen Charakter geschaffen hat, und seinem ehemaligen Coding-Partner Burt Sloane, der die Projektleitung übernommen hat. "Die Marvel-Lizenz enthielt eine Reihe von Ideen, die nur Teil der Handlung und des Charakters waren," Jon bestätigt, "und ich denke, Burt hat gute Arbeit geleistet, um Dinge wie die Web-Shots und das Web-Swinging festzuhalten. Alle gaben ihm ein etwas anderes Gefühl als einige der anderen Gerichte, die damals herauskamen, und ich bin stolz auf den Beitrag, den ich geleistet habe. Es war auf jeden Fall großartig, meinen Namen darauf zu setzen."

Aber zurück zu dem Jahr nach der Veröffentlichung von Spider-Man Vs The Kingpin, es gibt ein zweites Kapitel in der Geschichte des Spiels. Um diese Zeit wurde ein Team unter der Leitung von Burt Sloane beauftragt, den Erfolgstitel für ein neu veröffentlichtes Mega Drive-Add-On neu zu definieren, wie sich Teammitglied David Foley erinnert. "Das Größte für Sega war, dass es die Mega-CD hatte, die kommerziell nicht sehr erfolgreich war," David beobachtet, "Also war es aussichtslos und fragte, was wir tun könnten. Das ging schnell. Spider-Man war ein großer Titel für Sega, und da wir wussten, dass wir Levels und Charaktere erstellt hatten, die geschnitten werden mussten, um die Patrone zu passen, wussten die Produzenten, dass wir mehr hatten, die ohne viel Zeit und Aufwand als Bonus eingesetzt werden konnten Aufwand auf der kreativen Seite."

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CD-Leistung

Aber Burt und sein Team stellten nicht nur den Inhalt der Schnitte wieder her, sondern gaben ihrem Hauptcharakter Spider-Man mehr Kampfbewegungen und ließen ihn und seine übermächtigen Feinde schneller und reibungsloser voranschreiten, was, wie David erklärt, durch bessere Software und Hardware erleichtert wurde. "Viele Verbesserungen konnten die Vorteile einer etwas höheren Leistung nutzen, und auch der Motor war in diesem Zeitraum ziemlich gereift. Wir hatten die Mega-CD, und wir konnten uns buchstäblich keine Dinge vorstellen, mit denen wir sie füllen könnten. Wir sind von Kilobyte zu Megabyte gewechselt, also können Sie alles darauf werfen, was Sie haben. Sie könnten viel mehr Züge machen, weil Sie viel mehr Speicher hätten, also könnten Sie anstelle einer Vier-Rahmen-Laufsequenz eine 18-Rahmen-Laufsequenz einfügen, und anstatt nur einen Schlag zu haben, könnten Sie mehrere verschiedene Schläge haben."

Das Mega-CD-Team von Burt hat nicht nur die Charaktere des Mega-Drive-Originals stark aufgewertet, sondern auch Zeit gefunden, zwei zusätzliche Stufen mit den neuen Chefs Vulture und Mysterio hinzuzufügen und den Kingpin mit den Superschurken Bullseye und Typhoid Mary zu flankieren. "Bei neuen Charakteren musste wirklich versucht werden, sicherzustellen, dass sie zum künstlerischen Stil passten, damit wir das Spiel nicht komplett neu zeichneten," David Gründe, "und dann der Anweisung des Produzenten folgen, indem er fragt: “Was sollen wir hinzufügen?” Es begann mit den coolsten Dingen, die wir machen konnten – wie das Herumfliegen des Geiers -, und was konnten wir dann, im Rahmen der Grenzen dessen, was der Motor leisten konnte, tatsächlich abziehen??"

Die Besitzer der Spider-Man-Patrone wurden gebührend berücksichtigt, was zu einer Karte der von Chefs kontrollierten Gebiete führte, aus denen Spieler der CD-Version auswählen konnten. "Der Produzent ging davon aus, dass das Spiel von den meisten Spielern gespielt worden war und dass das erste Mal, dass sie diese Immobilie besuchten, nicht auf der Mega-CD enthalten war," David bestätigt. "Das sollte mehr heißen: “Ich möchte dieses Level wieder spielen und auf alles zugreifen können.” Vielleicht wollten sie eines der alten Levels spielen oder einen bestimmten Boss, aber nicht das ganze Spiel hindurch gezwungen werden. Die Verpflichtung, 40 Stunden Spielzeit zu haben, um das Ende zu erreichen, wurde in der CD-Version aufgehoben."

Neben Gameplay-Verbesserungen haben die Entwickler unter der Verantwortung von Burt auch animierte Vollbild-Zwischensequenzen erstellt, um den zusätzlichen Speicherplatz der Mega-CD zu nutzen, über den David im Nachhinein ziemlich bescheiden ist. "Es ging wirklich darum, einem Künstler eine Sequenz zum Rendern zu geben, und wie komprimieren wir diese dann, um sie wiederzugeben? Die gute Nachricht war, dass wir nicht so effizient sein mussten, da selbst das Ausblasen des eigentlichen Spiels nur etwa ein Megabyte der 650 benötigte, die wir auf der CD hatten. Sie müssen sich auch daran erinnern, dass die Auflösung ziemlich beschissen war, sodass das Video nicht viel Platz in Anspruch nahm. Ich weiß nicht, ob es dem Spiel etwas hinzugefügt hat, aber es war eine Zeit, in der das Video wirklich cool war. Ich denke, der Wow-Faktor war da, nur weil du überhaupt Streaming-Video hattest."

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Das goldene Zeitalter

Ebenso beeindruckend war der Rockgitarren-CD-Soundtrack, der speziell für Spider-Mans Mega-CD-Ausflug produziert wurde, an den David sich erinnert, dass er die Chiptunes des Originalspiels vorzog. "Offensichtlich haben Sie eine enorme Verbesserung erfahren, nur weil Sie vom schrecklichen Audio-Chip in der Maschine, der nur aus Tönen bestand, zu tatsächlichen Audiodateien übergegangen sind. Ich denke, das war ein großer Sprung."

Eine letzte Neuerung beinhaltete einen Wettbewerb um Marvel-Bücher und andere Preise, an dem Spieler teilnehmen konnten, die auf der Schwierigkeitsstufe “Alptraum” 21 Comic-Cover für Reproduktionen sammelten, obwohl Marvel diese Funktion überraschenderweise nicht vorgeschlagen hatte. "Ich weiß nicht, wie hoch die Beteiligung ist, aber ich weiß, dass das Konzept vom Produzenten von Sega stammt," David sinniert. "Dies war das goldene Zeitalter der Lizenzen, in dem Comicfirmen oder Filmstudios nur sehr wenig Einfluss hatten. Also würde Marvel einen Blick darauf werfen, aber sie waren einfach froh, eine Lizenz daraus zu bekommen."

Nachdem Marvels – und Segas – Zustimmung erlangt worden war, erschien der Titel The Amazing Spider-Man gegen The Kingpin im Laden, wo er von Mega-CD-Besitzern und Rezensenten gleichermaßen gut angenommen wurde, obwohl die Macher nur raten konnten, wie gut er sich verkaufte. "Ich fand es ziemlich weich," David überlegt, "Andererseits hatten wir keine Ahnung, wie viele Mega-CDs zu dieser Zeit verkauft wurden. Aber wir haben viele positive Rückmeldungen von Sega bekommen, die Veröffentlichung hat uns sehr gut gefallen. Und wir hätten gehört, wenn es mit dem Verkauf nicht zufrieden gewesen wäre – es war sehr viel, dass die Auszeichnungen minimal waren, aber die Beschwerden waren immer sehr laut."

Rückblickend ist David der Ansicht, dass die Erzählung für den Mega-CD-Titel Spidey, an der er vor mehr als 15 Jahren gearbeitet hat, leicht überarbeitet wurde, was möglicherweise weitere Aufträge von Marvel für das Team von Burt Sloane nach sich gezogen hat. "Ich hätte viel mehr Cliffhanger-Arbeit geleistet, um mehr Spider-Man-Projekte hervorzubringen," David räumt ein. "Vielleicht bringen Sie ein paar Charaktere mit, die nicht im Gameplay waren, Schurken, die einen Cameo-Auftritt machen würden, um anzudeuten, dass sie in der nächsten Veröffentlichung erscheinen würden. Ich habe die Dinge für eine Fortsetzung vorbereitet, um zu versuchen, uns mehr Arbeit zu sichern."

Abgesehen von diesem Bedauern blickt David mit Befriedigung auf seine Bemühungen zurück, den Mega Drive-Hit anzupassen und zu verbessern. "Es war eine ziemlich nette Veröffentlichung. Es war früh im Leben der Mega-CD und es war spät im Leben des Mega Drive, aber ich denke, wir haben das ursprüngliche Spiel beibehalten und Verbesserungen vorgenommen, die es für die Spieler lohnenswert machten. Sega suchte nach einem schnellen Release – kein zweijähriges Projekt oder so, und ich denke, dass es in Bezug auf die zeitlichen Einschränkungen großartig herauskam. Es gab den Spielern die Möglichkeit, die zusätzlichen Dinge zu spielen, aber auch herumzuspringen und einige ihrer Favoriten erneut abzuspielen."

Diese Funktion ist erstmals in der Retro Gamer-Ausgabe 180 erschienen. Für weitere herausragende Funktionen, wie die, die Sie gerade gelesen haben, sollten Sie die gedruckte oder digitale Ausgabe unter abonnierenMyFavouriteMagazines.