Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Während einer Presseveranstaltung für den J-Shooter mit den gigantisch pulsierenden Eiersäcken Lost Planet 2 hatten wir das außergewöhnliche Glück, eine Stunde allein mit Capcoms (in) berühmtem Produzenten Jun Takeuchi zu verbringen. Er war der vielgeprangerte Kerl hinter Resident Evil 5, für den Fall, dass Sie sich wunderten, aber holen Sie die Heugabeln noch nicht heraus, denn Takeuchi hatte einige sehr überraschende, interessante und bemerkenswert ehrliche Dinge über den Überlebens-Horror-Ausflug zu sagen, der einen teilte Industrie, seine Arbeitgeber Capcom und eine ganze Reihe anderer brandaktueller Probleme der Spielebranche. Mach dich bereit, weil er sich nicht zurückhält…

Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Das ist durchaus möglich, aber es bedeutet auch, dass wir beim Gameplay-Design immer vorsichtiger werden müssen! Es hat sich jedoch als sehr beliebt erwiesen und ich gehe davon aus, dass die Popularität des Coop-Formats in Zukunft weiter zunehmen wird. Anstatt auf vorgeschriebene Weise zu spielen, kann man einfach nicht vorhersagen, was ein menschlicher Spieler als nächstes tun wird. Dieses Schlüsselelement der Überraschung ist sehr interessant für Spieler … und auch für Entwickler.

Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Ich muss sagen, der gigantische Akrid / Vital Suit-Hybrid, bei dem ein Spieler und die anderen Piloten auf die Beintürme schießen. Sie haben schon Salamande und Gordiant gesehen, aber er ist ein besonderer Favorit von mir. Ab einem bestimmten Aspekt sieht er süß und kuschelig aus, aber die Spieler können tatsächlich in den Darm eindringen und sich auf den Rücken klammern. Es ist ein Multitalent!

Ich würde Forza Motorsport 3 vorschlagen. Mir ist klar, dass es ein völlig anderes Genre ist, aber ich war sehr beeindruckt von der optimierten Benutzeroberfläche, dem Konzept des integrierten Single- / Multiplayer-Frontends von Lost Planet 2, das direkt von Forza 3 stammt.

Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Das war eine bewusste Designentscheidung. Ich bin kein großer Fan von Final Fantasy, aber zwei der Figuren von VII – Cloud und Sephiroth – sind immer noch sehr berühmt und erkennbar. Ich behaupte jedoch, dass es für einen Spieler extrem schwierig ist, sich mit solchen starken Charakteren zu identifizieren. Deshalb haben wir die Persönlichkeit bewusst aus den Protagonisten herausgenommen, damit Sie als spielen können &lsquo, Sie selbst in Lost Planet 2.

Es ist eine knifflige Frage, die zu beantworten ist. Die Arbeit an einem etablierten IP erfordert große mentale Kräfte, da es sehr anstrengend und der Druck hoch ist. Um sich durch neue IPs wie Lost Planet durchzusetzen, braucht man allerdings körperliche Stärke. Das Wichtigste, was ich durch diese Erfahrungen gelernt habe, ist jedoch, nicht zwei Titel gleichzeitig zu behandeln!

Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Ich persönlich bin sehr gut mit [Hideki] Kamiya befreundet, und ich kann Ihnen nicht sagen, dass er mit Bayonetta nicht in der Absicht war, japanische Spiele zu retten! Als Entwickler schuf er einfach etwas, was ihm sehr am Herzen lag, und das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Ich muss mit meiner Antwort hier sehr vorsichtig sein, ich habe viele schlechte Erfahrungen mit Leuten gemacht, die meine Worte verdreht haben! Was ich sagen werde, ist Folgendes: Wenn sich die japanische Spieleindustrie nicht weiterentwickelt und einfach ihren aktuellen Status quo beibehält, denke ich wirklich nicht, dass wir eine Hoffnung auf die Hölle haben. Um der westlichen Spielebranche gerecht zu werden oder sie zu übertreffen, sind äußerst innovative Ideen erforderlich – und zwar schnell.

Ein Interview mit Capcoms Jun Takeuchi

Ich nehme an, Frank West ist ein sehr einzigartiger Charakter, sicherlich nicht Ihr stereotyper, gut aussehender Macho! Allerdings ist er aus meiner Sicht ein durchschnittlicher Amerikaner – auch wenn seine Gesichtszüge ein wenig übertrieben wirken. Es ist eine feine Linie, aber Frank hat eine Menge Leute angesprochen – und ich respektiere Inafunes Forschungen, einen solch unwahrscheinlichen Helden zu erschaffen.