“Es ist ein goldenes Zeitalter des Ausdrucks in Videospielen”: Wie eine neue Welle kreativer Talente unsere Spielweise verändert

In Zusammenarbeit mit Netflix wurde heute der Durchbruch der BAFTA-Briten für 2019 bekannt gegeben: Das prestigeträchtige neue Talentprogramm unterstützt die nächste Generation kreativer Talente in den Bereichen Spiele, Film und Fernsehen in Großbritannien. und legendäre Spiele-Designer Brenda Romero und Tim Schafer. Jetzt hat die neueste Ernte von Videospieltalenten, die von der BAFTA geehrt wird, GamesRadar + gezeigt, wie sie die Grenzen in Spielen verschieben – und was dies bedeutet, dass wir in naher Zukunft spielen werden.

Es ist Großbritanniens Reichtum an blühenden Indie-Studios, die den Grundstein für eine größere Auswahl an Spielen gelegt haben als jemals zuvor, verraten die diesjährigen Gewinner. "Sie sind wie Löwenzahn: Wenn ein Studio entsteht und die Leute dann das Studio verlassen, haben sie ihre eigenen in der Umgebung gefunden, und Sie sehen, wie sich diese Cluster langsam in Bereichen der Spieleentwicklung ausbreiten," sagt Liam de Valmency, ein leitender Programmierer bei Media Molecule. "Das hat zu einer Menge Möglichkeiten geführt. Egal, woran Sie arbeiten möchten, es gibt wahrscheinlich irgendwo ein Studio, das das macht."

Liam de Valmency ist einer der bahnbrechenden Briten der BAFTA aus dem Jahr 2019 für seine Arbeit an Dreams, dem genreprägenden PS4-Spiel aus dem Jahr 2019, mit dem die Spieler ihre eigenen Videospiele erstellen können. "Angesichts dieser Bandbreite von Dingen, auf die sich viele Leute jetzt konzentrieren, heißt das nicht unbedingt: “Was haben nicht andere Leute gemacht?”, Sondern: “Was würde ich wirklich gerne machen?” ?".

Valmency wiederholt die Art und Weise, wie Dreams den Spielern die Werkzeuge gibt, um ihre eigene Kunst zu kreieren, und erklärt, dass die Explosion der Indie-Kreativität heute leichter zugänglich ist als je zuvor, "Es geht darum, das Handwerk zu erlernen, anstatt die Benutzeroberfläche und die Schaltflächen zu erlernen."

Eine neue Welle der Kreativität

Das kann Chris Cox, Art Director des preisgekrönten mobilen Actionspiels Ordia, der BAFTA-Durchbruch-Brit-Gewinner von 2019, bestätigen: "Wenn Sie möchten, können Sie ein Spiel erstellen, einfach Twine oder Unity herunterladen und schnell loslegen. Deshalb haben wir ausdrucksstärkere Spiele und die Indie-Szene durchgespielt."

"Und Spiele müssen nicht super poliert aussehen," fügt Cox hinzu und merkt an, dass sich unsere Einschätzung, was Spiele sein können, ebenso ändert wie unsere Einschätzung einer Reihe von visuellen Stilen. "Die AAA-Mentalität, wie Spiele aussehen sollten – hochgradig realistisch -, die für mich schnell verschwindet, und Sie können dies in vielen kürzlich populären Spielen wie Return of the Obra Dinn sehen."

Diese Spiele sehen nicht nur für sich genommen großartig aus, sondern können aufgrund ihres unkomplizierten Designs auch von kleineren, ausgesprochen unabhängigen Teams erstellt werden – eine Arbeitsweise, die Designern die Freiheit gibt, zu spielen und zu experimentieren. Cox glaubt, dass wir noch eine Weile damit rechnen können, Spiele mit einfachen, aber stilisierten Kunstwerken zu spielen, und dass die Branche deswegen umso besser sein wird. "Es gibt eine große Tendenz zum Minimalismus in der Kunstrichtung – zum Beispiel bei der Gestaltung von Dingen wie What The Golf? und unbenanntes Gans-Spiel. Sie sind alle flach mit minimalen Paletten. Es gibt eine Minimalismuswelle, die passiert."

Die britische Indie-Community mit ihren Löwenzahnfeldern im ganzen Land ist eine Brutstätte für Kreativität, sagt Gemma Langford, die dank ihrer Arbeit an Overcooked 2 die diesjährige BAFTA Breakthrough Brits gewann Koop-Kochspiel bei den Ghost Town Games in Manchester. "Die Manchester Indies sind so eine schöne Gemeinschaft. Wir gehen in die Studios anderer Leute und testen ihre Spiele, die sie bei uns testen. Für Kreativität, Kommunikation und Teilen ist es nur fruchtbarer Boden," erklärt Langford. "Alles ist besser, wenn es nicht in einem Inkubator hergestellt wird."

Dieses Community-Ethos, das sich in ganz Großbritannien entwickelt, trägt auch dazu bei, die Vielfalt der Geschichten zu steigern, die zukünftige Spiele erzählen können. Ein solcher willkommener Effekt ist eine Zunahme der Vielfalt, erklärt Lesleyann White, die für ihre Arbeit als Senior-Qualitätsanalystin des mehrfach preisgekrönten Indie-Rollenspiels Sunless Skies als eine der Breakthrough Brits 2019 von BAFTA ausgezeichnet wurde.

"Besonders in der Indie-Szene gibt es einen großen Drang, integrativer zu sein, um Spiele zu machen, die nicht aus der Perspektive eines weißen cis-Mannes sind," sagt Weiß, "Ich denke, die Art der Geschichten, die wir zu erzählen versuchen, hat sich grundlegend geändert. Ein Teil davon ist darauf zurückzuführen, dass die mangelnde Vielfalt anerkannt wird und dass wir anfangen, mehr Frauen in Spielen und mehr Menschen von zu bekommen Farbe und mehr Menschen haben unterschiedliche Sexualitäten und Geschlechter. Diese Geschichten beginnen in die Erfahrungen einzudringen, die wir den Menschen geben wollen."

Das werden wir auch in den kommenden Jahren sehen, sagt White, der das erklärt, "ein bisschen nach dem anderen sehe ich diese allmähliche Verschiebung hin zu den vielfältigeren Geschichten, die wir erzählen. Wir wollen Geschichten aus jeder Perspektive erzählen."

Eine Reihe von Geschichten und Perspektiven

Diese Bandbreite an Geschichten und Perspektiven, die die britische Spieleindustrie zu erzählen hat, kann in den kommenden Jahren nur noch zunehmen. "Was ich am aufregendsten fand, was sich in Spielen ändert, ist das Risiko," sagt Langford über den Aufstieg von Indies, der die Zukunft von Game-Narrativen prägt. "Es ist einfacher, größere künstlerische Risiken einzugehen, wenn Indiespiele mit einem geringeren Preis angeboten werden."

Langford nennt die von der Kritik gefeierten narrativen Spiele What Remains of Edith Finch und Gone Home als Einflüsse und große Beispiele für diesen Trend in der Branche hin zu Experimentalismus und neuen Perspektiven zu bekannten Themen. "Jetzt werden seltsame Geschichten mit interessanten Stimmen erzählt, die wir noch nie gehört haben. Wir sind befugt, interessantere Dinge zu tun, weil Menschen vor uns gekommen sind, die diese Schritte unternommen haben. Es ist eine aufregende Zeit, in Spielen zu schreiben."

Die Spieleentwickler von heute können mehr Risiken beim Geschichtenerzählen eingehen, und wir können damit rechnen, dass es noch reichhaltigere Erzählungen geben wird. "Es kommen viele verrückte Welten!" sagt Langford über die Spiele, an denen sie und ihre Kollegen für die Zukunft arbeiten.

Und als Spieler werden wir diese verrückten Welten mehr als je zuvor annehmen. "Wenn sich die Verrückten da draußen aufhalten – und ich sage das selbst als massiven Verrückten," lacht Langford. "Wenn Verrückte diese kleinen gruseligen Teile von sich in ihre Spiele stecken, dann ist das meine Marmelade."

"Ich denke, dass immer mehr Menschen das Vertrauen gewinnen, dass man nicht versuchen muss, cool zu sein. Niemand ist cool," Langford fährt fort. "Und selbst wenn diese AAA-Spiele wirklich cool sind, wurdenIndie, wir sind komisch! Für mich künstlerisch ist das, wo ich aufgeregt werde."

"Es gibt die Bereitschaft, etwas zu machen, das nicht cool sein muss," fügt Cox hinzu (für seine Arbeit an Ordia wurde er beim diesjährigen WWDC mit einem Apple Design Award ausgezeichnet – was zugegebenermaßen ziemlich cool ist), "Stattdessen kann es zum Nennwert ausdrucksstark und lustig sein. Ich denke, der Kern der britischen Spieleindustrie besteht darin, sich ein wenig über sich selbst lustig zu machen, und deshalb kann der Ausdruck von Ideen wirklich reich und vielfältig sein. Der Druck, nicht cool zu sein, ist sehr befreiend."

"Ich hätte nie gedacht, dass ich ein Spiel spielen würde, in dem ich als Gans herumlaufe. Das ist fantastisch," Sagt Cox. "Die AAA-Spiele werden immer dabei sein, aber was ich wirklich fantastisch und wichtig finde, ist, dass die Genres verschwimmen können. Für die Spieler ist es also eine wirklich aufregende Zeit. Für mich ist es ein goldenes Zeitalter des Ausdrucks in Videospielen."

Spieler zusammenbringen

Während wir sehen, dass ein Großteil dieses Ausdrucks im kleineren Entwicklungsmaßstab reflektiert wird, bedeutet dies nicht, dass die Spiele, die aus dieser neuen Welle hervorgehen, alles andere als einen großen Schatten werfen. Tatsächlich sind es die lokalen Koop-Spiele, die – trotz der tieferen Verankerung von Online-Erfahrungen in unserem Leben als je zuvor – einige der größten Auswirkungen auf die Spieler haben und die nicht so schnell verschwinden. "Es kommen definitiv noch viel mehr kooperative Spiele," Langford von Overcooked 2 bestätigt erneut, basierend auf ihrer Erfahrung in der Branche. "Das reizt mich wirklich."

Wenn Liam de Valmency von Media Molecule keine Träume programmiert, organisiert er Game Jams und macht mehr Spiele in seiner Freizeit – drückt seine Kreativität durch die Linse von Coop-gesteuerten Spielen aus. "Ich mache eher lokale Mehrspieler-Partyspiele. Die Vorstellung von Spielen, dass man sich einfach auf das Sofa setzen und Spaß mit seinen Freunden haben kann, begeistert mich sehr," Valmency sagt es mir. "Diese alte Sache, vor dem N64 zu sitzen, wo man sich gegenseitig die Bildschirme ansehen muss, gibt einem diese Dynamik, die man beim Online-Spielen nicht bekommt, wo man sich nur gegenseitig anschreit. Ich liebe das wirklich."

Erweitertes Lesen

Wie ist es, ein Spiel in zwei Tagen zu machen? Wir besuchten einen lokalen Game Jam, um herauszufinden, wie herausfordernd (und lohnend) es ist, ein Spiel zu einem engen Termin zu machen.

Langford hat eine Theorie darüber, warum wir in Zukunft mehr nostalgische lokale Multiplayer-Spiele erwarten können, und sie sollte Ihnen einen guten Einblick in die Richtung geben, in die sich die Branche entwickelt. "Meine Schwester ist Sozialarbeiterin," Langford erklärt mir, dass die neuen Coop-Spiele, die aus der Indie-Szene kommen, eine Art Heilmittel in dieser Welt sind. "Sie spricht viel über chronische Einsamkeit, und ich denke, viele Menschen sind im Moment einsam. So erstaunlich wie die ganze Online-Welt ist. Ich denke, ein bisschen Muskel ist beim Menschen geschrumpft – diese Kooperation, die Kommunikation zwischen anderen Menschen. Das Tolle an diesen Spielen ist, dass sie wieder den Muskel trainieren. Es fühlt sich gut an, diese rohe Kommunikation zu haben und Spaß zu haben. Alle schreien und stoßen sich gegenseitig an und brauchen Snacks," sagt sie und fügt hinzu, "Es ist eine seltsame Zeit, in der wir leben, und wenn mehr Menschen Spaß haben und diese Freundschaftsmuskeln trainieren wollen, denke ich, das ist ein gutes Zeichen."

Nach dem, woran die Gewinner der BAFTA Breakthrough Brits 2019 arbeiten, scheinen die Spiele, die wir in nicht allzu ferner Zukunft spielen werden, seltsam, persönlich und vielfältig zu sein, weltlich und doch seltsam, gedeihen sie auf Gemeinschaften und Freundschaft und beinhalten nur ein bisschen schreien und schubsen.

Weitere Informationen über die Arbeit der BAFTA zur Unterstützung der britischen Spieleindustrie und über alle Gewinner der Breakthrough Brit-Awards 2019 finden Sie auf der offiziellen BAFTA-Website .