Eve: Aether Wars ist ein Deathmatch für 10.000 Spieler, das dazu bestimmt ist, “die Grenzen menschlicher Errungenschaften im großen sozialen Maßstab zu erkunden”.

Der Satz “Deathmatch für 10.000 Spieler” – ob er Sie mit Aufregung, Angst oder einfach nur Neugier erfüllt – ist schwer zu ignorieren. Eines davon zu schaffen, war das ehrgeizige Ziel von Hadean, einem in London ansässigen Ingenieurbüro, das sich auf Simulationen in großem Maßstab spezialisiert hat. Und auf der diesjährigen GDC mit der Tech-Demo Eve: Aether Wars hat es geklappt. Die Anzahl der gleichzeitigen menschlichen Spieler erreichte einen Höchstwert von 2.379: Einschließlich der KI lag das Deathmatch bei 10.412 Teilnehmern. Insgesamt 3.852 menschliche Piloten kämpften mit 10.422 KI-Piloten, wodurch sich die Gesamtzahl der Kombattanten auf 14.274 erhöhte.

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Es ist die Art von ausgefallenen Weltraum-Frakas, die Sie vielleicht mit CCP Games in Verbindung bringen. Und siehe da, der Eve: Online-Hersteller ist involviert, wie der Name der Tech-Demo zeigt. Eve: Aether Wars verwendet Assets aus den Spielen der KPCh – einige von Eve: Online, die Mehrheit von Eve: Valkyrie. Aber Hadean macht das schwere Heben auf der technischen Seite. Die Aether Engine basiert auf HadeanOS und ist die weltweit erste verteilte Gaming-Engine: Sie kann große virtuelle Räume partitionieren und bleibt dabei flexibel genug, um spezifischen und sich ständig ändernden Anforderungen gerecht zu werden.

"Grundsätzlich können Sie beliebig viel CPU und Rechenleistung dort einsetzen, wo sie benötigt werden," Architekt Matthew Dobson erzählt uns. "In einer Spielwelt kann es also vorkommen, dass Ereignisse stattfinden, dass einige große Bosse auftauchen und sich die Spieler für sie interessieren. Dieser Teil der Welt benötigt jetzt viel mehr Ressourcen."

Testkampf

In Aether Engine verwaltet jeder Prozessorkern einen Datenblock. Jeder Chunk kommuniziert mit den anderen, so dass die Spieler ohne Unterbrechung zwischen ihnen wechseln können – einige existieren sogar in anderen, was es Entwicklern ermöglicht, Spiele im laufenden Betrieb anpassen zu lassen. Wir werden an SpatialOS erinnert, die Cloud-basierte Lösung von Improbable zur Erstellung beständiger, umfangreicher Multiplayer-Spielwelten. Aber Hadeans unterscheidet sich in Schlüsselbereichen. HadeanOS wird nativ auf mehreren Servern ausgeführt und ist nicht auf Middleware angewiesen. "Wir versuchen nicht, eine Reihe bestehender Unreal- oder Unity-Server miteinander zu vernetzen und zu verbinden," Sagt Dobson. "Wenn dies mehr Ressourcen erfordert, kann es neue Server erzeugen und Kerne und Speicher von diesen nutzen."

Dieser Ansatz zog den CEO der KPCh, Hilmar Veigar P, an&Jedenfalls war Tursson im Februar 2018 auf sich aufmerksam geworden, als Hadean die Büros der KPCh besuchte. "Sofort verstanden wir uns," er sagt. "Und als ich ein wenig darüber erfuhr, was sie tatsächlich taten und wie sie es taten, erinnerte es mich sehr an eine Architektur, die wir selbst bei CCP um 2010 auf dem Designtisch hatten." Die KPCh hatte beschlossen, es nicht zu bauen – es war zu früh und eine zu große Herausforderung, um eine generische Lösung zu finden -, aber Hadeans Ansatz war so spirituell ausgerichtet, dass es Sinn machte, es zu unterstützen.

Das schöne Spiel

Hypothetische Gespräche begannen: Was wäre, wenn sie ein Eve-Spiel in der Engine bauen würden?? "Ich gab nur wenige Anforderungsaussagen ab, darunter 10.000 Raumschiffe, ohne zeitliche Ausdehnung, ohne Sichtkontakt und all diese Dinge," P&eacute, sagt tursson. "Aus diesem Grund haben wir begonnen, das Konzept der Ätherkriege zu entwickeln. Wir würden Raumschiffe von Eve: Online nehmen, einen technischen Prototyp in Aether Engine erstellen und sehen, ob wir 10.000 Leute dazu bringen könnten – und was würde kaputt gehen, wenn wir das tun würden." Überraschend wenig stellte sich heraus. Überflutete Login-Server verzögerten das Ereignis um etwa 30 Minuten, ansonsten lief Aether Wars äußerst gut. Sowohl Hadean als auch CCP sind bestrebt, den Erfolg zu wiederholen und den Prototypen noch weiter voranzutreiben.

Es gibt zahlreiche Vorteile, die Grenzen der virtuellen Welten zu testen, die wir mit dieser Art von Technologie aufbauen können. Eine davon eröffnet Möglichkeiten für Designer – reißen Sie den Begrenzer von einer Variablen ab, in diesem Fall von der Skala, und Entwickler können anfangen, vollständig zu erstellen neue Genres. Hoffentlich werden einige von ihnen gut: Wir können nicht anders, als uns zu fragen, ob es wirklich jemanden gibtwillein Deathmatch mit 10.000 Spielern. Tatsächlich war eine der ersten Ideen von Hadean für diese Tech-Demo ein 10.000-köpfiger Battle Royale, bevor CCP darauf hinwies, dass die ersten Spieler, die sterben, einen Rohdeal erhalten würden. "Ist es eine lustige Sache zu tun??" P&eacute, sagt tursson. "Ich glaube nicht, dass es so sein wird. Hierin liegt aber die Chance. Wer würde denken, dass es Spaß machen würde, ins Wembley-Stadion zu gehen, um zu sehen, wie 22 Menschen über einen Ball streiten?"

"Das gemeinsame Erleben von Dingen ist von Grund auf menschlich. Leider fehlen den Spielen die technischen Möglichkeiten, und den Entwicklern fehlt die Vorstellungskraft, was Sie in dieser Umgebung tun würden, da dies nicht offensichtlich ist – es erfordert viel Experimentieren." Nachdem die KPCh dieses Thema mit Eva: Online ein Jahrzehnt lang erprobt hat, ist es P&eacute, turssons firma und solche wie sie, die ingenieure wie hadean’s in neue richtungen führen können. "Ich habe CCPas ‘nur eine Computerspielefirma’ noch nie gesehen," P&eacute, sagt tursson. "Wir wollen die Grenzen menschlicher Leistung auf sozialer Ebene erkunden. Und jedes Tool wie das Hadean-Event, mit dem wir es noch spektakulärer machen können, scheint der Weg zu sein, um das Geschäft zu erkunden."

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