Hat die Geschichte in Days Gone gelitten, weil sie gegen die Grenzen des Sandbox-Storytelling verstoßen hat?

Hat die Geschichte in Days Gone gelitten, weil sie gegen die Grenzen des Sandbox-Storytelling verstoßen hat?

Sie sagen, ein Mann muss tun, was ein Mann tun muss, und es stellt sich heraus, dass Deacon St John ziemlich viel auf seiner persönlichen To-Do-Liste hat. "Ein mordendes Drifterlager," er murmelt während eines Ausflugs in Days Gone. "Ich habe diese Bastarde schon mal gesehen und ich muss sie rausholen." Als wir dann an einer Gruppe von Raben vorbeikommen, die auf ein nahe gelegenes Freakernest hinweisen: "Ich schätze, ich komme zurück und beende die Verbrennung dieser Befallszone später." Dies sind unbeholfene Linien, und es besteht eine leichte Verzweiflung darüber, wie oft sie auftauchen, besonders wenn wir diese leicht auf der Karte im Spiel finden können. Wenn es nicht schon aus der Art und Weise klar war, in der angefangene Neben-Quests in der Hauptgeschichte zusammengefasst sind, scheint es, dass Bend Studio wirklich nicht will, dass wir eine einzige Sache verpassen.

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Sie würden denken, das Leben eines Drifters würde sich ideal für das Inhaltsbuffet eines durchschnittlichen Open-World-Spiels eignen. Doch Deacon St John darf das nie wirklich,Drift. Für jemanden, der anscheinend daran interessiert ist, ungebunden zu bleiben, ist er seltsamerweise bereit, sich für die verschiedenen Questgeber in jedem Lager zum Hundekörper zu machen, und er besteht darauf, dass er absolut istMussDer Umgang mit jedem feindlichen Lager oder Freakernest, auf dem er reitet, lässt uns davon überzeugt sein, dass wir auch in dieser Angelegenheit keine andere Wahl haben.

Man könnte vielleicht argumentieren, dass dies ein bewusster Widerspruch ist: Sein angeborener Anstand hindert ihn daran, einfach in den Sonnenuntergang zu fahren und alles zurückzulassen, obwohl er oft tief vergraben ist. Und fairerweise gibt es etwas in seiner Vergangenheit, das sein Pflichtbewusstsein erklärt. Händler und andere NPCs scheinen derweil äußerst verliebt in ihn zu sein und sagen ihm häufig, was für ein guter Mann er ist, auch wenn seine Taten (und Worte, die er vielen seiner vermeintlichen Verbündeten gibt) etwas anderes nahe legen.

In der Wildnis verloren

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Diese Diskrepanz spricht für einen größeren Mangel an Konsistenz in Days Gones Storytelling, der die Glaubwürdigkeit der Welt weit mehr gefährdet als das gelegentliche technische Problem. Die Dauer einer der kürzesten und einfachsten Schießereien im Spiel reicht aus, damit ein Charakter von der völligen Hassausübung auf Sie zu der Entscheidung gelangt, dass Sie gemeinsam ein Camp leiten sollten. Sie könnten auch den Moralkodex von Johannes in Frage stellen, der es ihm verbietet, unbewaffneten Frauen Schaden zuzufügen, wenn er nur wenige Augenblicke später gerne weibliche Plünderer ins Gesicht schießt.

Überlegen Sie sich auch, wie Sie zu dem Wachturm zurückkehren können, den Sie im frühen Spiel für Vorräte angerufen haben, lange nachdem die Person, die für deren Erhalt verantwortlich ist, weitergezogen ist. Wie bewegungsempfindlich Tore sind wahrscheinlich nicht die klügste Idee in einer Welt, die von Kannibalen überrannt wird – zumal sie in allen Lagern manuell bedient werden. Wie eine Laune der Sprachrichtung bedeutet, dass Johannes seine Antworten auf Radiosendungen von einem lästigen „Truther“ brüllt. Oder wie er später über den Namen seiner Frau lügt, wenn er in riesigen Buchstaben auf seinem Nacken tätowiert ist.

Nichts davon wäre so wichtig, wenn wir einen überzeugenden zentralen Plan hätten, um die Dinge voranzutreiben. Aber dies ist ein Spiel mit drei Akten, bei dem nicht viel von einem ersten Akt zu sprechen ist, der durch eine endlose Sekunde belastet wird. Der Eröffnungsfilm zeigt, wie St. John seine schwer verletzte Frau Sarah in einen Hubschrauber setzt, um sich um Biker-Kumpel Boozer zu kümmern (der ironischerweise nüchterner zu sein scheint als sein hitziger Freund), während er verspricht, sie später zu treffen. Zwei Jahre schneller Vorlauf, und die beiden überleben als Drifter in dieser neuen, von Freakern heimgesuchten Welt, ohne eine Ahnung davon zu haben, wohin sie gehen. Es mag für den drifteren Lebensstil passend sein, aber nebulöses Gerede darüber "in Richtung Norden" zu wer-weiß-wo-und-was nicht viel zu zwingen, weiter zu spielen.

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Die Frage, ob sie lebt oder nicht, taucht früh genug auf, aber das ständige Verlangen, den Spieler abzulenken, lässt Sarahs Schicksal stundenlang aus dem Ruder laufen. Die ganze Zeit versuchen wir, eine Vorstellung davon zu bekommen, was für eine Geschichte das wirklich ist. Boozers Rolle im frühen Spiel scheint bedeutsam zu sein. Ist dies eine Geschichte männlicher Freundschaft unter schwierigen Umständen? Oder sehen wir einen Mann mit gebrochenem Herzen, der sich abmüht, von seiner Vergangenheit abzuweichen? Wenn wir nicht weniger als 16 verschiedene Handlungsstränge auf einmal jonglieren, ist es fast unmöglich zu sagen.

Manchmal fühlt es sich so an, als ob Bend Studio sich nicht entscheiden kann, welche Geschichte es erzählen möchte, und so leiht es sich stattdessen andere, stärkere Quellen aus. Die Eröffnung erinnert unklugerweise an The Last Of Us – der Vergleich ist natürlich kaum schmeichelhaft – und es dauert nicht lange, bis wir Ellie-Ersatz für dieses Spiel finden, ein junges Mädchen, für das sich unser schroffer Held allmählich einsetzt. Nur ist es nicht wirklich eine allmähliche Sache. Anstelle einer nachdenklicheren Charakterentwicklung zwingt Days Gone Sie dazu, sich um sie zu kümmern, indem Sie sie wiederholt einem schrecklichen Trauma aussetzen. Innerhalb einer einzigen Szene geht Deacon vom zögernden Retter zum Gebrüll über "Wenn du sie verletzt hast, schwöre ich bei Gott" insbesondere niemandem.

Es ist die Art von Schocktaktik, auf die sich das Spiel eher zu oft stützt. Nach dem am wenigsten überraschenden Verrat in lebender Erinnerung werden wir gebeten, uns durch eine grausam sadistische Folterszene zu setzen. Und vielleicht gibt es angesichts der Fülle von Missionen, die Sie durchführen müssen, einige erstaunliche Tonverschiebungen – insbesondere dann, wenn eine abgedroschene romantische Rückblende direkt auf eine grausige Folge folgt, in der die Kehle durchgeschnitten wird. Und bis es einen emotionalen Moment verpfuscht, auf den es anscheinend aufgebaut hat, ist es vielleicht Zeit zuzugeben, dass die erzählerischen Mängel von Days Gone grundlegender sind als ein einfaches Versagen der Struktur.

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