“Ich sagte zu dem Team: ‘Ich hoffe, das wird dein Fallout.'” Die Direktoren von The Outer Worlds diskutieren über ihre Entwicklung

Tim Cain und Leonard Boyarsky erklären mir am Telefon die Ursprünge der Äußeren Welt, und ich kann nicht anders, als an mein Herz zu glauben, dass alles eine aufwändige Erfindung ist. Mir wurde gesagt, dass die Produktion bereits 2016 in Zusammenarbeit mit Private Division begann und dass das Spiel lange bevor Microsoft sein Scheckbuch öffnete, um das Studio zu erwerben, fertig war. Dass das Projekt eine Liebesarbeit für Obsidian Entertainment war, angetrieben von der Leidenschaft zweier wiedervereinigter Game-Direktoren, die mit einem kleinen Team talentierter junger Programmierer und erfahrener RPG-Designer zusammenarbeiten. Sie erklären, dass The Outer Worlds das ehrgeizigste Spiel ist, an dem das Studio seit geraumer Zeit gearbeitet hat, und dass es hofft, dass seine Veröffentlichung genügend Interesse findet, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen. Ich höre, was sie sagen, und ich kaufe es nicht.

Wichtige Informationen

SpielDie äußeren Welten
Entwickler
Obsidian-Unterhaltung
VerlegerPrivate Abteilung
PlattformenPC, PS4, Xbox One
Freisetzung25. Oktober 2019

Ich kann nicht – Ich gehe davon aus, dass Cain mir jeden Moment einen Entschuldigungsruf zuschießt und mir erklärt, dass er mir die wahre Entstehungsgeschichte nicht erzählen kann, während Private Division in der Leitung mithört. Dass die äußeren Welten keine neue Schöpfung sind, sondern eine überraschende Entdeckung. Dieser Kain kramte an einem schicksalhaften Nachmittag durch einen Schrank und stolperte über den Quellcode für ein Obsidian-RPG, das Sie noch nie gespielt haben. Dass er den Code abstaubte und sich an die Arbeit machte, um ihm den wohlverdienten Glanz zu verleihen, so dass das Studio ihn als moderne Veröffentlichung ausgeben konnte. "Psst," würde er sagen, "Erzähl es niemandem."

Diese Reihe von imaginären Ereignissen wäre für mich nicht denkbar, da The Outer Worlds wie ein Spiel aussieht, dessen Zeit abgelaufen ist. Aus der Zeit gerissen, aber nicht veraltet. Als obsidian zwischen 2009 bedauerlicherweise die Entwicklung von Alpha Protocol und Fallout: New Vegas als freiberufliche Waffen zur Miete durchführte und sich 2012 an Kickstarter wandte, um seine isometrischen Throwback Pillars of Eternity zu finanzieren. Kein Studio stellt mehr Rollenspiele in diesem Stil her, und daher gibt es derzeit nichts Vergleichbares in der Branche.

Die Vergangenheit wird zur Gegenwart

"Ich bin viel älter als viele Leute, die an dem Spiel arbeiten, und als wir anfingen, sagte ich zum Team: “Ich hoffe, das wird dein Fallout.”" Es ist ein süßes Gefühl von Tim Cain, dem Co-Regisseur von The Outer Worlds, der neben dem saßandereCo-Regisseur Leonard Boyarsky. Das Duo war einst Teil des kreativen Kernteams von Interplay Entertainments – verantwortlich für das ursprüngliche Fallout, eines der einflussreichsten RPGs aller Zeiten. Jetzt, mehr als zwei Jahrzehnte später, hoffen sie, es mit The Outer Worlds noch einmal zu tun.

"Ich hoffe, dass in 10 oder 20 Jahren immer noch von den Äußeren Welten gesprochen wird. Ich hoffe, dass in diesem Universum noch Spiele gemacht werden. Ich hoffe, andere Spiele sind davon inspiriert…" Cain macht weiter, bis Boyarsky einspringt, um seinen Gedanken zu beenden. Die beiden unterhalten sich leicht. "Ich hoffe, dass es bei den Menschen ankommt. Um das zu tun, muss es auf eine tiefe Art und Weise befriedigend sein, auf eine Art und Weise, die die Menschen dazu bringt, immer wieder darauf zurückzukommen. Ich möchte, dass sich das wie ein Universum anfühlt, in dem die Leute ständig spielen wollen."

Um dieses hohe Ziel zu erreichen, hat Obsidian ein enges Abenteuer aufgebaut, das über die Sterne geworfen ist. In den Äußeren Welten geht es angeblich darum, sich im Weltraum zu verirren und zu versuchen, seinen Platz darin zu finden. Jahrzehnte nachdem Ihr Schiff seine Mission begonnen hat, die äußersten Ränder der Galaxis zu erreichen, sind Sie aus der Kryostase erwacht, um die Halcyon-Kolonie zu besiedeln. Nachdem Sie von den geheimnisvollen Wohltätern der Kolonien für tot erklärt wurden, sind Sie es, die als ungeplante Variable in der Dezimationsgleichung fungiert und droht, alles zu verbrauchen. Es ist berauschend und herzhaft – schließlich handelt es sich um ein Obsidian-Spiel.

Die äußeren Welten sind so konzipiert, dass Sie sich mit so viel oder so wenig von dieser Kernerzählung beschäftigen können, wie Sie möchten. Mit zahlreichen Fraktionen, die um Macht wetteifern, mit unzähligen Charakteren, die auf zwei Kernplaneten interagieren und interagieren können, und einer Vielzahl von Schiffen und Raumstationen, gibt es genügend Spielraum, um sich seinen eigenen Weg zu bahnen, ohne dass dies Ihrer Zeit oder Ihren Wünschen widerspricht Beachtung. "Wir wussten von Anfang an, dass dies kein 100-Stunden-Epos sein würde," Boyarsky erklärt. "Wir tun alles, um sicherzustellen, dass wir eine großartige, ausgefeilte und unterhaltsame Erfahrung bieten können."

In vielerlei Hinsicht scheint The Outer Worlds eine direkte Antwort auf die gefräßigen RPGs zu sein, die heute in der Branche so allgegenwärtig sind. Die Äußeren Welten sind kleiner, enger und dichter als jede andere ihrer unmittelbaren Konkurrenz. Ein handgefertigtes Abenteuer, das Ihre Persönlichkeit und Ihren bevorzugten Spielstil durch Aktion und Dialog widerspiegeln soll. "Wir machen die Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, unsere Geschichte eignet sich wirklich für kleinere Bereiche," Bojarski fährt fort. "Dies ist ein Weltraum-Science-Fiction-Spiel, in dem du ein Weltraumheld bist, der durch den Weltraum fliegen und all diese verschiedenen Orte ansteuern muss. Wenn wir nur eine große fortlaufende Karte hätten, hätte sie nicht wirklich das Raumoper-Fantasy- / Pulp-Sci-Fi-Fantasy-Gefühl, das wir wollten."

Das bedeutet, dass sich die äußeren Welten beherrschbar fühlen sollten. Trotz seines Umfangs und seiner Tiefe ist es so angelegt, dass Sie einen Bereich, eine Mission oder eine Charakterinteraktion gleichzeitig angehen können. Es ist wirklich erfrischend. Ebenso wie die Überzeugung, dass die Spielleiter sicherstellen müssen, dass The Outer Worlds so optimiert und fehlerfrei wie möglich ist. "In Anbetracht der Zeit und des Budgets, die wir hatten, wollten wir uns wirklich die Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass es eine glänzende Erfahrung war."

"Wir wollten nicht viele zufällige oder schnell zusammengestellte Inhalte, wir wollten uns wirklich darauf konzentrieren, die Inhalte von Hand zu machen und sicherzustellen, dass das Spielen wirklich Spaß macht," Bojarski sagt es mir. "Und die Kehrseite kleinerer Bereiche und insgesamt weniger Spielzeit ist, dass wir so viel spielerorientierte Auswahl und Reaktivität in dieses Spiel stecken, dass Sie sich freuen werden, wenn Sie damit fertig sind Probieren Sie gleich einige andere Wege aus – im Gegensatz zu einigen längeren Spielen, in denen Sie sagen: „Okay, ich muss sechs Monate warten, bevor ich es überhaupt schaffen kanndenkenüber das Starten eines weiteren Durchspiels dieses Spiels."

Jede Aktion hat eine Reaktion

Warum glaubt Obsidian, dass Sie so eifrig sind, wieder einzuspringen? Das liegt daran, dass dies eine Art Freiform-Erfahrung ist. The Outer Worlds ist ein klassenloses Rollenspiel. Sie können Ihren Charakter so aufbauen, wie Sie es für richtig halten, und in Fähigkeiten und Vorteile investieren, die Sie für interessant halten. Es gibt nie einen einzigen Weg durch eine Mission, ein Umfeld oder eine Gelegenheit, und Sie haben viel Spielraum, um auf diesem Weg zu improvisieren. Dabei können Sie sich auf Fähigkeiten wie flüssiges Sprechen, Schleichen und Kämpfen stützen, um zu verstehen, wie Sie vorgehen müssen jedes Szenario, in das Sie stolpern.

Obsidian hat sich selbst als zerlumpt erwiesen, um die Auswahl und Reaktivität der Spieler in den Äußeren Welten zu priorisieren. Das Ziel war es, etwas zu schaffen, das sich immer so anfühlt, als würde es sich biegen, um zu Ihren Entscheidungen zu passen. Dies ist die natürliche Entwicklung der Arbeit, die das kreative Duo in den vergangenen Jahren in diesem Raum geleistet hat. "Das Ziel, das wir beim ursprünglichen Fallout hatten, ist dasselbe, das wir hier hatten," sagt Kain. "Die Spieler können das Spiel so spielen, wie sie möchten, und das Spiel reagiert entsprechend."

"Meiner Ansicht nachwir habenentwickelt, seit wir an Fallout gearbeitet haben, um besser zu verstehen, wie wir dem Spieler diese Erfahrung bieten können," Boyarsky fährt fort und verweist auf eine der wichtigsten Lektionen, die das kreative Duo seit 1997 gelernt hat. "Wenn ein Spiel auf den Spieler reagiert, muss der Spieler wissen und verstehen, dass es reagiert. Wenn Sie nicht sehen oder sich nicht so fühlen, als ob ein Ergebnis anders gewesen wäre, als wenn Sie es auf andere Weise getan hätten, dann wird es sich nicht so anfühlen, als würden Ihre Entscheidungen einen Unterschied bewirken."

Boyarsky erklärt weiter, dass die Vermittlung von Veränderungen nicht so explizit ist, wie es zum Beispiel in einem Telltale-Spiel der Fall sein könnte – "Wir erheben nicht die Hände und sagen: “Die Leute werden sich daran erinnern!”" – Die äußeren Welten sind so konzipiert, dass Sie sofort verstehen sollten, wenn Ihre Entscheidungen sowohl auf Mikro- als auch auf Makroebene Auswirkungen haben. "Wenn Sie nicht sehen können, dass das Spiel auf Ihre Entscheidungen reagiert, werden Sie nur denken: “Oh, das passiert, wenn ich das Spiel spiele.” Dann müssen Sie es zwei- oder dreimal spielen, um eines zu sehen Unterschied. Wir sind uns sehr bewusst, dass Sie verstehen, warum Dinge passieren, weil Sie Entscheidungen treffen, […] die wir durch Aktion und Dialog zeigen, und wie die Welt auf Ihre Anwesenheit reagiert und wie das Spiel abläuft danach raus."

Während es schwierig sein mag, den Kopf in den Griff zu bekommen, ist es für The Outer Worlds sehr schwierig, zwei verschiedenen Spielern die gleiche Erfahrung zu bieten. Das Studio hat versucht, so viele Charaktere wie möglich zu testen und dabei so viele seiner Verzweigungspfade wie möglich zu durchlaufen. In einer Welt, in der tatsächlich jeder Charakter mit der Hand leben oder sterben kann, hat es die Erforschung aller möglichen Ergebnisse zu einer Aufgabe gemacht eine Herausforderung.

"Wir haben das Spiel schon so lange spielbar gemacht, dass wir die Möglichkeit hatten, all dies mehrmals und auf unterschiedliche Art und Weise durchzuspielen. Wir haben wirklich alle Möglichkeiten ausprobiert, wie Sie das Spiel durchspielen können," Bojarski sagt, Kain springt ein und fügt hinzu: "Die Äußeren Welten sind seit ungefähr zwei Jahren von Anfang bis Ende spielbar! Ich habe es mindestens 15 Mal gespielt."

Wenn The Outer Worlds am 25. Oktober für PC, PS4 und Xbox One startet, haben Sie die Möglichkeit, selbst zu sehen, wie erfolgreich Obsidian sein jüngstes RPG-Experiment durchgeführt hat. Welche Zusicherungen können die beiden Direktoren dennoch geben, um jeden, der noch auf dem Zaun sitzt, davon zu überzeugen, dass die äußeren Welten so tief und formbar sein werden, wie versprochen? Bojarski denkt einen Moment darüber nach, kichert vor sich hin und fragt: "Müssen wir wirklich darüber sprechen, wie lange wir das schon tun??"

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