“Immer noch die beste Eröffnung aller Zeiten”: Die Entwickler blicken auf Gears of War zurück, den Schützen, der eine neue Ära des Konsolenspiels eingeleitet hat

In nur wenigen Tagen ist Gears 5 verfügbar. Das offizielle Xbox-Magazin berichtet über die Auswirkungen, die die ursprüngliche Ausgabe auf die Branche im Rahmen unserer fortlaufenden Berichterstattung zu On The Radar: Gears 5 hatte.

Irgendwann im Jahr 2005 ging Gary Napper – jetzt Game Director bei Supermassive Games – durch die Büros von EA Bright Light, als er eine Gruppe von Kollegen bemerkte, die sich um einen Schreibtisch drängten und von etwas auf einem Bildschirm fasziniert waren. "Die Designer lächelten staunend," er erinnert sich.

"Die Künstler sahen alle furchterregend aus. Einige schüttelten den Kopf, andere hatten die Arme mit strengen Mienen verschränkt. Dies war mein erster Blick auf Gears of War. Es war Gameplay-Material vor der Veröffentlichung und zeigte eine Welt im Dunkeln mit Regen, der jede Oberfläche durchnässt, während klobige gepanzerte Soldaten in einer niedrigen Hocke rannten, während ein Blitz um sie herumblitzte. Ich war erstaunt."

Zehn Jahre später vergisst man leicht, welchen Einfluss die grafische Technologie und die Ästhetik von Gears of War auf andere Studios hatten – den quälenden Fotorealismus seiner Landschaften, das muskulöse Gewicht seiner Figuren. "Ich hörte die Künstler sprechen und es stellte sich schnell heraus, dass dies die visuelle Qualität war, die wir schlagen mussten," Napper geht weiter. Das damalige Projekt von EA Bright Light, eine Adaption von Harry Potter und dem Orden des Phönix, wurde durchgeführt "große Veränderungen" die Note machen.

Der neue Shooter von Epic, der ein wichtiges Exklusivprodukt für die aufstrebende Xbox 360 ist, würde sich in den Händen nicht weniger als elektrisch erweisen, auch wenn die Mischung aus Cover-Hugging und Peek-Shooting auf dem Papier zu hören war. "Das Spielgefühl von Moment zu Moment war so neu und unerwartet," sinniert Napper. "Die Klumpigkeit der Waffen und das Feedback der Umwelt ließen die Welt sich lebendig fühlen."

Eine neue Ära beginnt

Adrian Chmielarz, Creative Director bei The Astronauts und einer der Köpfe hinter dem wegweisenden Bulletstorm, war ebenfalls überrascht. "Ich dachte, es würden nur Grafik- und Produktionswerte sein. Ich war vom Gameplay nicht ganz überzeugt. Sobald ich es tatsächlich gespielt habe? Oh mein Gott."

Sogar diejenigen, die sich nicht an den Ton und das Universum des Spiels gewöhnt haben, waren davon beeindruckt. "Es ist keine Serie, für die ich eine große Affinität hatte," gesteht Dan Marshall, Gründer des BAFTA-preisgekrönten Indiestudios Size Five Games. "Es ist ein feuchter grauer Dreck durch bedrückende Umgebungen und harte Feuerkämpfe. Es ist Sci-Fi-Grabenfuß und Hoffnungslosigkeit. Aber es hat diese Dinge hervorragend gemacht."

Gears of War ist vom Handling her kaum ein echt blaues Original. Viele der Inspirationen des Spiels waren von Anfang an offensichtlich: Capcoms Resident Evil 4, Kult-Favorit Kill.Switch und Epics Flaggschiff Unreal-Serie. Aber Gears strahlt vor allem die Zuversicht und Anmut aus, mit der es die Bemühungen verschiedener Entwicklungsdisziplinen vereint.

"Charakterkunst, Animation, Audiodesign, Sprachsteuerung, Systemdesign und sogar kleine Details wie zeitlich abgestimmte Kamerafahrten – als all diese unterschiedlichen Teile zusammenkamen, wurde die Vision lebendig," sagt Greg Donovan von Volition, Senior Producer bei Zenimax Online Studios. "Für mich war es das erste Mal, dass so viele Disziplinen zusammengekommen sind, um Charaktere so gut zu verkaufen."

Im Dreck und Donner der Schießereien blitzten auch echte Innovationen auf. Nimm Aktives Nachladen, indem du einen Knopf drückst, um die Nachladeanimation zu beschleunigen und den Schaden pro Runde zu erhöhen. Wenn Sie jedoch die Presse missachten, müssen Sie schwitzen, während Ihr Charakter darum kämpft, ein Magazin in die Lücke zu stecken.

"Es brauchte einen Input, der in den damaligen Spielen fast Standard war, und machte daraus eine emotionale Erfahrung," sagt Napper. "Es gab ein riesiges Gefühl von Risiko und Belohnung – Aufregung und Panik in einem Moment des Gameplays, das fast zur Routine geworden war." Wenn Chmielarz den Stoff der Kampagne als Ganzes betrachtet, ist er der Ansicht, dass es noch viel zu lernen gibt, was Gears Tempo angeht. "Das Eröffnungssegment ist wahrscheinlich immer noch die beste Eröffnung aller Zeiten, wenn es darum geht, die Spielregeln zu lehren, ohne sich darüber zu ärgern," er sagt.

Donovan stimmt zu. "Die Entwickler haben Feinde auf eine Art und Weise eingeführt, die Stagnation verhindert und gleichzeitig die Schwierigkeit erhöht," er überlegt. "Am Ende hatte ich das Gefühl, gegen mehr als zehn verschiedene Feindtypen zu kämpfen. Das ist eine verrückte Menge an Inhalten, die man annehmen und gut machen muss, und es gibt wahrscheinlich mehr als zehn. Aber ich hatte auch das Gefühl, die Werkzeuge zu haben, um gegen sie wettbewerbsfähig zu sein. Die abschließenden Levels waren eine gute Balance zwischen Herausforderung und Leistungsstärke, und das ist schwer zu schaffen."

Wirklich einflussreich

Die Auswirkungen von “Gears of War” auf die frühen Geschicke der Xbox 360 wurden eingehend erprobt. Es ist vielleicht relativ wenig bekannt, wie es die Rolle des Spieledesigners in den Studios verändert hat. "Es hat sich so sehr verändert, was unsere Jobs eigentlich bedeuteten," kommentiert Lee Perry, leitender Designer bei Epic von 2001 bis 2012. "Wir hatten dieses großartige neue Tool, Kismet. Es war wie in Photoshop, um spielbare Ideen zum Leben zu erwecken. Wir mussten nicht versuchen, Programmierer und Produzenten davon zu überzeugen, verschiedene Dinge ausprobieren zu lassen, sondern konnten einfach den Editor öffnen und die Dinge selbst zum Laufen bringen."

"Für mich hat das alles an meinem Job verändert. Während des ersten Jahrzehnts meiner Karriere war ich im Grunde ein Künstler, der Dinge modellierte und versuchte, Systeme zu entwickeln, wie sie zusammenpassen würden. Ich saß fest auf dem Rücksitz und hoffte, dass die Leute am Steuer die Projekte an einen coolen Ort brachten. Nach der Landung von Kismet wurde mein Job, spielbare Prototypen für Kreaturen, Waffen und Systeme herzustellen."

Externe Entwickler konnten das Tool nutzen, indem sie die Unreal Engine lizenzierten. Napper war einer derjenigen, die die Vorteile spürten. Jahre nachdem er Gears zum ersten Mal gesehen hatte, lernte er bei einer Veranstaltung den legendären Designdirektor von Epic, Cliff Bleszinski, kennen und dankte ihm nicht nur für Gears selbst, sondern auch dafür, dass er das Profil der Designer in der Branche geschärft hatte. "Ich erinnere mich an eine Zeit, in der nur Produzenten und PR-Leute über die Spiele sprechen durften, an denen wir arbeiteten, und plötzlich war hier dieser Designer, der offen über seine Liebe zum Spiel sprach."

Dieser Artikel erschien ursprünglich im Official Xbox Magazine. Holen Sie sich jetzt das neueste Exemplar in den Läden oder abonnieren So verpassen Sie keine Ausgabe.