Interview Minderheitenberichte Alex McDowell

Interview Minderheitenberichte Alex McDowell

Interview Minderheitenberichte Alex McDowell

Es ist fast acht Jahre her, dass Steven Spielbergs etwas unterschätzter Science-Fiction-Actioner Minority Report im Jahr 2002 veröffentlicht wurde. Heute erscheint der Film in kristallklarer HD-Qualität auf Blu-ray. In Abwesenheit von Holovids natürlich. Um dies zu feiern, haben wir uns mit dem Produktionsdesigner Alex McDowell unterhalten, der in erster Linie für die Entwicklung der immer vorausschauenderen Zukunftsvision des Films verantwortlich war und an der Arbeit von The Crow, Fight Club und Watchmen mitgearbeitet hat. Probieren Sie es aus und wenn Sie fertig sind, nehmen Sie an unserem Wettbewerb teil, bei dem Sie eines von drei Exemplaren des Minderheitenberichts auf Blu-ray gewinnen können.

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SFX:Wir haben im Laufe der Jahre Dutzende, wenn nicht sogar Hunderte von zukünftigen Welten in verschiedenen Filmen und TV-Shows gesehen. Wie haben Sie in Minority Report eine neue Zukunftsvision entworfen??

Alex McDowell:Es kam von einem sehr frühen Brief von Steven Spielberg, als wir begannen, hatten wir die Kurzgeschichte, kein Drehbuch und nur eine wirklich verbale Diskussion und Beschreibung von Steven über eine anscheinend utopische Zukunft, die sich als dystopisch herausstellte. Seine wirkliche Fahranweisung war, dass es zukünftige Realität war, nicht Science-Fiction, und für mich als Designer bin ich wirklich daran interessiert, eine innere Logik für jede Welt zu entwickeln, die ich entwerfe, um so ein kurzes, so langes Vorwort zu haben (Am Ende stellte sich heraus, dass wir ein Jahr gearbeitet hatten, bevor das Drehbuch wirklich fertig war), und gab uns die Gelegenheit, die Logik einer Welt aufzubauen, die auf bestimmten Prämissen beruhte, die in der Geschichte verankert waren. Wie bei den Präkoggen war die Tatsache, dass Präkognition da draußen war und es dieser mordfreien Gesellschaft ermöglichte zu existieren, was waren die wirklichen Auswirkungen davon, die gesellschaftspolitischen Auswirkungen, die technologischen Auswirkungen, 50 Jahre in der Zukunft zu sein. Und ich denke, die Welt hatte die Gelegenheit, sich zu etwas Kohärentem und Glaubwürdigem zu entwickeln, weil wir Zeit hatten, zu untersuchen, wie Sie all diese unterschiedlichen Regeln ausspielen würden. Wir saßen auch mit vielen sehr klugen Leuten in einem Raum und hörten zu, was sie als logische Folge dachten und was auch in den nächsten fünf Jahren passieren würde. Vieles, was wir 50 Jahre später hörten, war so fantastisch, dass Steven es nicht einmal benutzen wollte. Er behielt viele Dinge bei, die wir uns vor fünf oder zehn Jahren angeschaut hatten. Sie kennen einige der Touchscreens Die im Film projizierten Technologien existierten nicht, als wir sie im Film machten, aber sie werden jetzt tatsächlich verwendet, und das liegt daran, dass wir mit den richtigen Leuten gesprochen haben, den Leuten, die diese Technologien bereits entwickelt haben.

SFX:Sie haben erwähnt, dass die Designarbeit bereits begonnen hat, bevor das Drehbuch geschrieben wurde, und es gab auch Fälle, in denen die Geschichte aus dem Design geboren wurde?

AM:Am Ende gab es bestimmte Sequenzen, die man als sehr entwurfsbedingt identifizieren konnte, zum Beispiel die vertikale Verfolgungsjagd, weil wir uns die Stadt Washington DC in einer Zone vorstellten, in der man hoch bauen musste. Wir stellten uns eine Stadt vor, die aufgrund eines massiven Bevölkerungszustroms vertikal wurde, weil es sich um eine mordfreie Gesellschaft handelte, die durch die Precogs geschaffen wurde. Und aus diesem Grund gab es ein Transportproblem. Wie kommt man in dieser sehr, sehr vertikalen Stadt zurecht? Also haben wir ein Fahrzeug entwickelt, das vertikal und horizontal fahren kann und so funktioniert, als würde ein Aufzug auf ein Taxi treffen. Dabei hat das fortschreitende Design eine Kulisse geschaffen, um die Geschichte zu erzählen, die es in keinem Drehbuch gab. Als Steven es sah und [Drehbuchautor] Scott Frank es sah, schrieben sie ihm. Ich denke, das ist in Minority Report ein paarmal passiert, weil wir die Geschichte gleichzeitig visuell und schriftlich entwickelt haben.

SFX:Ist es selten, dass dies passiert?

AM:Ich denke, es ist immer noch relativ selten. Es gibt immer noch ein altes Modell in Hollywood, das besagt, dass ein Drehbuch vorhanden sein muss, bevor Sie einen Film starten, aber Design entwickelt sich zunehmend weiter. Wenn Sie das haben, bedeutet dies, dass das Design und das Drehbuch in der Regel mehr Hand in Hand arbeiten. Dies ist die Gelegenheit, ein Setting für eine Geschichte zu entwickeln, das ich als Designer stark bewerbe, da Film ein visuelles Medium ist, das man nicht nennt "wordies", In den Filmen geht es wirklich darum, Erzählungen in die Umgebung einzubetten, einen Rahmen zu setzen, in dem Geschichte stattfinden kann undMinderheitsberichtwar ein guter Proof of Concept dafür, weil all diese innere Logik ein großartiges Drehbuch fütterte. Es negiert in keiner Weise ein großartiges Drehbuch, sondern gibt den Kontext an, in dem die Geschichte entwickelt werden kann, der kohärenter und ganzheitlicher ist als einer, der isoliert entwickelt wurde.

SFX:Beeinflusst die Arbeit mit Computeranimationen oder anderen Formularen wie in Corpse Bride Ihre Rolle als Production Designer?

AM:Das ist eine wirklich gute Frage. Ehrlich gesagt glaube ich, dass Design außerhalb der Realität existiert, um ehrlich zu sein. Es gibt die Vorstellung, dass ein Produktionsdesigner Wände und Landschaften baut, aber für mich als Produktionsdesigner macht es keinen Unterschied, ob die Landschaft real oder virtuell ist. Offensichtlich gibt es unterschiedliche Bedingungen, über die Sie Bescheid wissen müssen, über die Eigenschaften echter Farbe und über die Auswirkungen von Licht auf reale Oberflächen, die sich in CG geringfügig unterscheiden. Tatsächlich basiert CG Light jedoch auf denselben physikalischen Kenntnissen und Erwartungen macht CG-Flächen wie echtes Licht zu echten Flächen. Meine Herangehensweise an Design ist also zu sagen, "Was ist die Geschichte, was ist die Anforderung an die Geschichte, zu erzählen, was die Charaktere brauchen, um sie in ihrer Umgebung zu unterstützen?" und wenn es sich um sehr lange, dünne, hohe Puppen handelt, sind es zufällig 9" hoch, das ist eher ein Skalierungsproblem als ein Designproblem. ich würde sagenLeichenbrautDas war sehr interessant, weil es animiert ist, aber reale physikalische Sets verwendet, sodass der Zusammenhang zwischen Live-Action und Stop-Motion-Animation leicht erkennbar ist. In jüngerer Zeit habe ich an Filmen wie say gearbeitetBienenfilmBei Dreamworks, das vollständig animiert wurde und in dem es unterschiedliche Regeln gibt, wissen Sie, wie eine Stadt für Bienen funktioniert, die wie das Innere eines Bienenstocks aussieht, aber Sie müssen immer noch den Prozess durchlaufen, eine sozialpolitische Realität für diese Kreaturen zu schaffen – Wie leben sie und wie interagieren sie mit der Welt um sie herum, sodass der Designprozess sehr ähnlich war.

SFX:Gibt es irgendwelche Vorteile, die Computeranimationen gegenüber Live-Aktionen oder umgekehrt bieten??

AM:Ich denke, der enorme Vorteil für mich, der in der Animation noch nicht gelöst wurde, aber ein interessantes Problem zu lösen ist, ist der Begriff des Zufalls – das, was zufällig in Live-Action passiert ob es nur darum geht, über einen Ort zu stolpern, der die Art und Weise verändert, wie Sie über Dinge denken, oder ob es die Art und Weise ist, wie ein Schauspieler den Raum im physischen Raum betritt. Sie haben eine Menge sehr flüchtiger und dynamischer Elemente, die sich die ganze Zeit in Live-Action von Minute zu Minute überschneiden. Weißt du, wenn der Kameramann zufällig einen Knopf drückt oder das Licht von einer bestimmten Oberfläche reflektiert wird, kannst du in diesem volatilen Raum reaktiv und proaktiv sein, und ich denke, dass das in gewisser Weise etwas sehr Attraktives ist. Wenn Sie in Live-Action arbeiten, können Sie das tun, weil es ein sehr anarchischer, chaotischer Arbeitsbereich ist und Sie immer auf die alten Bedingungen reagieren, die unerwartet sind und immer zu unerwarteten Ergebnissen führen, die zu großartigen Filmen führen. Das Problem bei Animationen ist, dass sie bis zum letzten Grashalm kontrolliert werden. Sie müssen Designentscheidungen über Wimpern, Haarlänge, Oberfläche und Textur von Steinen treffen, die bei Live-Aktionen kostenlos sind. Bis die Animation einen Weg findet, in einen chaotischeren, kreativeren Raum zu gelangen, wird sie in Bezug auf Live-Action gestelzt. Aber es gibt eine Menge Technologie, die jetzt zum Einsatz kommtBenutzerbildund sehen Sie diese virtuelle Kamera, die im Grunde genommen ein realer Regisseur ist, James Cameron, der eine Kamera in der Hand hält, die in Echtzeit in den virtuellen Raum blickt und auf virtuelle Umgebungen und die virtuelle Aktion ihrer Schauspieler reagiert, von denen bereits einige ausfallen Diese Kontrolle, die Sie verlieren möchten, die Sie loslassen möchten, und das ist die nächste interessante Welle der Technologie, bei der Sie der menschlichen Hand erlauben, den animierten Raum zu betreten.

SFX:Sie haben auch daran gearbeitetWächterWas immer die Leute über den Film sagen, alle sind sich einig, dass er unglaublich aussah. Haben Sie es als Segen oder Fluch empfunden, eine Welt zu erschaffen, die bereits auf der Seite war??

AM:Ich habe mich sehr um Regisseure gekümmert, die eine bestimmte Vision haben, wie Tim Burton oder Terry Gilliam, und es hat mir wirklich Spaß gemacht, daran zu arbeitenWächterdenn in gewisser Weise war diese Welt keine geringere gestalterische Herausforderung, da sie in einem Graphic Novel existierte. Die ganze Frage ist, wie man die Integrität dieses Paralleluniversums, der Fantasiewelt, die auf einer Art Realität basiert, in dreidimensionale Mengen und Bewegungsräume übersetzt. Hier lag für mich die ganze Freude an diesem Film und die Komplexität des Geschichtenerzählens. Es gab so viel zu erzählen, weil so viel Liebe zum Detail zwischen Alan Moore und Dave Gibbons bestand. Sie wissen, dass die Schichten und Schichten von vergrabenen Ostereiern in den Bildern Dinge waren, die wir ausgraben und neu erschaffen mussten. Es war also eine Art Spiel zwischen dem, was der Graphic Novel uns gab, und dem, was der Film zurückgeben oder erweitern oder verbessern konnte. Es gibt Dinge, die Sie im Film tun können, die der Graphic Novel nicht kann, aber es gibt viele Dinge, die der Graphic Novel tun kann und die eine echte Herausforderung für den Film darstellen. Sie wissen, dass Sie sich einen Frame ansehen und loslegen können tiefer und tiefer drin und das ist etwas, wozu der Film meiner Meinung nach fähig ist. Es ist etwas, das sich wirklich geändert hat, seit wir das rahmengenaue Abspielen von DVDs oder jede Art von digitaler Kontrolle über das Wiedergeben von Medien hatten, so dass Sie die Bilddichte innerhalb eines Rahmens wirklich untersuchen und es auf eine Art und Weise immer wieder ansehen können du konntest nicht im &lsquo, 40s oder &lsquo, 50s und das kommt wenigstens ein bisschen näher. Ich kann sagen, dass er in der Zusammenarbeit mit Zack Snyder die Idee unterstützte, wirklich tief ins Detail zu gehen, auf eine Art und Weise, die beim ersten Betrachten nicht offensichtlich sein würde, aber er hatte die Erwartung und das Wissen, dass dies ein Publikum war, das es sich immer wieder ansah , so könnte man das wirklich auszahlen. Der Graphic Novel erlaubte es uns, dies auf eine Art und Weise zu tun, die ein 90-seitiges Skript nicht hätte. Es gibt auch die fantastischen Farben, die Dave Gibbons kreiert hat und die wirklich interessant waren, um sie nachzubilden, aber wie schafft man eine glaubwürdige Realität, in der Superhelden existieren können? Das Problem bei der Übersetzung ist, dass Sie diese verrückten kostümierten Charaktere und eine gewisse Menge fantastischer Requisiten zum Spielen haben, aber in einem schmutzigen New York existieren, das etwas parallel, aber sehr realistisch ist. Wie reißen Sie diese Dinge zusammen? ? Die Farbpalette gab uns einen Hinweis darauf, wie wir die Umgebung stilisieren können, wie wir sie schmutzig und schmutzig und glaubwürdig machen und trotzdem Superheldenkostüme einbauen können.

SFX:Finden Sie es befriedigender, Ihre eigenen Umgebungen von Grund auf neu zu erstellen oder die Ideen anderer anzupassen??

AM:Ich denke, es ist ein Gleichgewicht zwischen beidem. Was mich befriedigt, ist, einen Raum zum Leben zu erwecken und einem Publikum zu ermöglichen, diesen Raum zu betreten, unabhängig davon, woher die ursprüngliche Idee stammt. Meine Aufgabe als Designer ist es, das Publikum hereinzulassen und die Schauspieler dort hineinzulassen, also bin ich gleichermaßen interessiert. Sie beschäftigen sich mit Inkrementen in einem Film, Sie treffen Hunderttausende von Entscheidungen, und ein Teil von ihnen basiert immer auf Ihren eigenen Regeln oder Ideen, unabhängig davon, ob sie auf etwas reagieren, das bereits vorhanden ist oder auf ein Teil davon Storytelling, das besondere Anforderungen stellt, ist für einen Designer die gleiche Herausforderung. Es lohnt sich zu sagen, ich betrachte mich als Handwerker und Designer, nicht als Künstler, aber ich denke nicht, dass es mein Job ist. Film ist dieser kollaborative Prozess, der eine Kunst schafft, indem er eine Sammlung von großem handwerklichem Potenzial zusammenbringt. Ein Regisseur ist also ein Meister seines Handwerks, ein Designer sollte der Meister seines Handwerks sein und diese beiden Dinge zusammenzubringen macht eine Kunst und es ist eine kollaborative Kunst Raum, in dem Sie arbeiten, so ist es nicht wirklich zu sagen "Hier ist meine Idee" Es geht um das Auslösen von Ideen, die alle Mitarbeiter kreieren und die keiner von uns alleine hätte machen können.

SFX:Würden Sie in Betracht ziehen, an einem 3D-Film zu arbeiten??

AM:Ich denke, der 3D-Raum ist bis zu einem gewissen Punkt interessant. Ich denke der einzige Film, den ich gesehen habe, der 3D erfolgreich einsetzt, istBenutzerbildund ich denke, das liegt daran, dass James Cameron anders darüber nachdenkt – er schafft ein Fenster in einen Raum dahinter und nicht etwas, das einem mit einem Tischtennisball ins Auge sticht. Ich denke, es gibt einige sehr interessante Designherausforderungen in 3D und Dinge, die Sie tun können, um die Wahrnehmung des Publikums im 3D-Raum zu beeinträchtigen, die Sie in 2D nicht tun können, aber ich denke, es ist nur marginal nützlich für das Storytelling. Ich glaube nicht, dass die meisten Dinge, die ich gesehen habe, davon profitiert haben. Es gibt ein Element davon, nämlich die Show, die die Leute in ein Theater treibt. Eigentlich muss ich meine Kinder überreden, einen 3D-Film zu sehen, sie sehen lieber einen 2D-Film, sie interessieren sich nicht für die Brille und all diese Utensilien. Aber als Designer bin ich daran interessiert, wie Sie für 3D entwerfen würden, und ich habe an einigen Animationsfilmen gearbeitet, die noch nicht verwirklicht wurden, die aber vollständig 3D sein werden, und ich stelle mir das vor Ich werde jetzt immer mehr in 3D arbeiten, aber im Moment interessiert mich mehr der Begriff des Hybridfilms, der mit 3D einhergeht. Ich denke woBenutzerbildundTim und StruppiundAliceund diese Filme sind führend in einer neuen Art von Filmraum, der zwischen Live-Action und Animation gleichermaßen zurückhaltend ist und das Beste aus beiden Disziplinen und einer ganzen Reihe von Technologien darüber hinaus nutzt. Ich denke, der kreative Raum ist der befreiendste kreative Raum, den es je im Film gegeben hat, und ich denke, es ist für alle von Vorteil, zu sehen, wie weit wir das bringen können.

SFX:Was ist dann das Geheimnis von effektivem 3D??

AM:Das Eintauchen ist das Geheimnis, wenn das Publikum anfängt, den Bildschirm zu vergessen, was wir in 2D schon lange können. Wenn Sie das Publikum wirklich tief in den Filmraum einführen und ihm ein eindringliches Erlebnis bieten können, denke ich, ist das der Schlüssel. Du vergisst das 3D, aber du bekommst eine sensorische und viszerale Erfahrung aus dem Film, wenn du dich mit den Charakteren besser einig fühlst, dann funktioniert das. Wenn Sie den James Cameron-Gedanken vertreten, dass der Bildschirm ein Fenster in den Weltraum geworden ist, dann denke ich, kann das ein Publikum verstehen, und wenn es sich in dem Maße verliert, in dem es durch die Ebene des Bildschirms und in diesen Raum gelangt Das wird immer mehr passieren, je besser die Brillentechnologie und die Auflösung werden. Aber das ist nur ein interessanter Raum für eine bestimmte Art von Film.

SFX:Woran arbeiten Sie gerade??

Ich arbeite an einer sehr interessanten französisch-kanadischen Koproduktion namensKopfüber. Es ist ein magisches, realistisches Märchen, das sich eine Parallelwelt vorstellt, in der zwei Planeten nahe beieinander liegen und Menschen zwischen den beiden Planeten hindurch können, aber ihre eigene Schwerkraft behalten. Es ist die Geschichte einer Liebesbeziehung zwischen einem Jungen aus der Unterwelt und einem Mädchen aus der Unterwelt, die ihre Liebesbeziehung von der Decke aus führen – es ist ein reizendes metaphorisches Märchen, aber es ist keineswegs ein großes Budget und beinhaltet einige wirklich herausfordernde Technik und Physik, wie man ganze Szenen hat, in denen Leute in zwei verschiedenen Gravitäten miteinander sprechen, also ist es interessant. Wir sind ungefähr in der Mitte der Dreharbeiten in Montreal.