Nachdem Dark Souls auf dem PC repariert wurde, machte dieser hilfreiche Modder es zu einem Vollzeitjob

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Den Schlagzeilen zufolge benötigte Peter Thoman – damals nur von seinem Online-Experten Durante bekannt – nur 23 Minuten, um die PC-Version von Dark Souls zu reparieren. Diese Legende ist mittlerweile zur anerkannten Tatsache geworden. Aber während der 80-KB-Download, der einfach als DSfix bekannt ist, tatsächlich innerhalb einer halben Stunde nach dem Start des Hafens verfügbar war, waren dies nur 30 bis 40 Stunden Vorbereitungsarbeit in den Wochen zuvor zu verdanken. Ungeachtet dessen geriet Thoman plötzlich ins Rampenlicht, und etwas mehr als sechs Jahre später gelang es ihm, sein Hobby in eine Vollzeitkarriere zu verwandeln. Zusammen mit zwei engen Freunden gründete er kürzlich PH3 Games, ein Studio, das sich der Portierung von Konsolenspielen auf den PC widmet.

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Thoman war schon ein begeisterter Modder, als er DSfix machte. Als Doktorand hatte er gespannt auf die Veröffentlichung von Dark Souls auf dem PC gewartet, damit er mit seinen Freunden kooperieren konnte, die keine Konsolen besaßen. Als Gerüchte aufkamen, dass die PC-Version mit einer Auflösung von 1024×720 Pixeln gesperrt sein würde, genau wie die Xbox 360-Version, lachte er sie aus.

"Damals hatte ich nicht so viel Erfahrung mit Unternehmen und welchen Einschränkungen sie auch immer mit einem Projekt haben mögen," er sagt. "Ich habe es nur aus rein technischer Sicht betrachtet. Für ein 3D-Spiel auf einem PC ist es sehr einfach, mit einer beliebigen Auflösung zu rendern. Warum sollte das jemand tun??" Aber als das Gerücht bestätigt wurde, machte er sich an die Arbeit. Thoman setzte sein Studium fort, arbeitete aber während der folgenden vierzehn Tage an Abenden und Wochenenden solide. Als das Spiel startete, mussten lediglich ein paar letzte Änderungen vorgenommen werden, bevor der Mod veröffentlicht werden konnte.

Mod-Meisterschaft

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Wenn Dark Souls einfach genug war, hat Deadly Premonition das Gegenteil bewiesen – insbesondere in den Szenen mit zwei Perspektiven, in denen der Protagonist York vom Regenmantel-Killer verfolgt wird "ein sehr großer Reverse-Engineering-Aufwand". Die Download-Nummern für diesen Mod wurden möglicherweise von DSfix in den Schatten gestellt – zum Zeitpunkt des Schreibens waren es über zwei Millionen -, aber der Prozess war sowohl lehrreich als auch unterhaltsam für Thoman. "Wenn ich ein Spiel spiele und etwas wie ein wirklich schlechtes Schattenartefakt sehe, von dem ich weiß, dass es viel besser geht – ich meine, es ist wahrscheinlich auch mein Problem, aber es beeinträchtigt meine Spielfreude," er sagt.

Sein Auswahlverfahren für Mods war nicht kompliziert: Er würde versuchen, die Spiele zu reparieren, die er am meisten mochte. Aber Thoman hatte begonnen, die Aufmerksamkeit von Unternehmen auf sich zu ziehen, die ihre Spiele auf den PC bringen wollten. Als sie fragten, ob er helfen könne, erhielt er eine Standardantwort. "Meine Antwort war immer: &lsquo, sicher. Sie müssen mir nur den Quellcode senden. Und zweitens müssen Sie mir einen wettbewerbsfähigen Tarif zahlen, weil es Arbeit ist und ich das nicht kostenlos mache. ‘" Das Geld, sagt er, sei nie ein Thema gewesen. Die meisten waren jedoch mit der Idee, Code an jemanden außerhalb der Unternehmensmauern weiterzugeben, nicht einverstanden. Thoman erwartete dasselbe, als er auf eine Anfrage von Xseeds Executive Vice President Ken Berry antwortete. "Aber er kam sofort zu mir zurück, gab mir diese NDA und schickte mir dann tatsächlich die Quelle," er sagt. "Ich habe tatsächlich eine Festplatte per Post erhalten, auf der sich alles befand. Zu diesem Zeitpunkt war ich wirklich motiviert, diese Sache herauszufinden."

PH-Wert

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Thoman und seine Kollegen untersuchen eine Weile den Quellcode eines Spiels, um einen allgemeinen Überblick über die damit verbundenen Arbeiten zu erhalten – die sehr unterschiedlich sein können. "Zum Beispiel ein Port zum PC von einer modernen Konsole auf einer etablierten Engine? Das ist wirklich ein Typ, der ungefähr einen Monat lang arbeitet – es ist wirklich nicht teuer," er sagt. "Sie können jedoch Ports haben, für die ein ganzes Team bis zu einem Jahr arbeiten muss, wenn es sich beispielsweise um eine benutzerdefinierte Engine handelt, die für ein umfangreiches Spiel mit unterschiedlichen plattformspezifischen Abhängigkeiten entwickelt wurde."

Die Aufgabe von PH3 besteht dann darin, ein Basisqualitätsniveau für einen Port zu bestimmen und mögliche zusätzliche Funktionen zu erörtern, die den Verlag möglicherweise interessieren oder nicht, bevor ein endgültiges Angebot abgegeben wird.

Das Spiel war Little King’s Story, aber Thoman erkannte bald, dass die technischen Besonderheiten des Wii-Originals eine gute Portierung schwierig machten. Es gab nicht wirklich einen Geschäftsgrund für "das halbe Spiel neu zu implementieren" wie Thoman es ausdrückt, aber er löste das stotternde Problem, zu dessen Behebung er aufgefordert worden war, während er die Wiedergabequalität verbesserte. Berry war beeindruckt und wandte sich erneut an Thoman, als RPG Trails of Cold Steel für die PC-Veröffentlichung vorgesehen war. Thoman lieferte eine Reihe von Korrekturen und technischen Vorschlägen für Verbesserungen, die das Portierungsteam zu seiner Überraschung handhaben konnte. Berry fragte, ob er dies stattdessen tun könne. Da Thoman keine Ahnung hatte, wie lange es dauern würde, gab er Xseed kein Zitat, sondern begann daran zu arbeiten, um zu sehen, wie viel er darin erreichen konnte "ein akzeptabler Zeitrahmen". Dies war ein entscheidender Moment für Thoman: Er erkannte, dass er aus dieser Nebentätigkeit eine Karriere machen konnte, eine Idee, die sich abzeichnete, als er für Trails of Cold Steel 2 von Anfang an an Bord war.

Nach einigen bürokratischen Hürden hat Thoman nun zusammen mit zwei Freunden mit eigener Fachkompetenz PH3 Games gegründet. Er möchte Missverständnisse über das Unternehmen aufklären, vor allem, dass es sich um ein Spielestudio handelt: "Wir arbeiten unabhängig bei Beratungsaufgaben, aber das eigentliche Kernstück, auf das wir uns konzentrieren, ist das Engineering. Wir haben nicht die Absicht, ein eigenes Spiel zu entwickeln – zumindest noch nicht." In der Tat ist er daran interessiert, dass PH3 relativ klein und wendig bleibt. "Es ist gut für Leute, die uns einstellen, weil wir ziemlich effizient sind," er sagt. "Wir haben nicht viel Overhead. Wenn wir viel größer werden würden, würde sich unsere Verantwortung als Gründer in Bezug auf den gesamten Managementaspekt ändern. Und daran sind wir derzeit nicht interessiert. Das Schöne für uns ist, dass wir uns weiterhin auf das Engineering konzentrieren können.

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