Neu veröffentlichte Dokumente erklären den BioShock, der es fast gab

"Dinge wachsen in dir.
Wir sind jetzt ein Teil von dir, Du denkst, du hörst sie sagen.
Sie treten von der medizinischen Bank zurück. Der Diagnosebildschirm zeigt ein abstoßendes Vorher und Nachher. Auf der linken Seite, der vorherigen Seite, siehst du dich. Was du warst. Mensch.
Und auf der rechten Seite … was du bist. Was du geworden bist. Nur so kannst du überleben. Nur so wirst du-"

So beginnt das Pitch-Dokument 2002 für Irrational Games ‚ursprüngliche Vision für BioShock, dessen erste 10 Seiten das Unternehmen gerade auf seinem Blog veröffentlicht hat. Wie unterschiedlich ist es von dem BioShock, den wir letztendlich bekommen haben? Ziemlich viel. Es gibt einen anderen Protagonisten, eine andere Geschichte, eine andere Einstellung, eine zusätzliche Spielmechanik, und obwohl die Verbindung bestehen bleibt, klingt es absolut schrecklich. Möchten Sie mehr über den BioShock erfahren, den Sie gespielt haben könnten? Weiter lesen.

Neu veröffentlichte Dokumente erklären den BioShock, der es fast gab

  • BioShock wurde ursprünglich im Jahr 2007 und nicht im Jahr 1960 gedreht. Anstelle von Jack hätten Sie Carlos Cuello gespielt, einen „Deprogrammer“, der eine reiche Erbin aus einem auf der Insel beheimateten religiösen Kult retten soll. Der Kult hatte natürlich Zugang zu extremer Bioengineering-Technologie in seiner weiten unterirdischen und unterseeischen Basis.
  • Die genetischen Verbesserungen des ursprünglichen BioShock stammten nicht von Adam, sondern von der Spleißung der DNA von sealife. Verschiedene Kreaturen würden Ihnen unterschiedliche Fähigkeiten verleihen, und einige der möglichen Plasmideigenschaften von BioShock lassen sich auf diese ursprünglichen Designs zurückführen. Zum Beispiel hätte Quallen-DNA Ihr Fleisch gallertartig gemacht und Sie in die Lage versetzt, sich transparent im Schatten zu verstecken und Ihnen eine giftige Note zu verleihen. Elektroaal-DNA würde biologische Blitzangriffe auslösen.
  • Der Spleißprozess klang viel schrecklicher und entmenschlicher. Überprüfen Sie den Eröffnungstext aus dem Pitch-Dokument:

    Sie spannen ungewohnte Chemikalien an und fühlen sie, während sich ungewohnte Muskeln zusammenziehen und ungewohnte Organe arbeiten. Dein neuer Körper wird ohne deine Zustimmung lebendig. Chitinhaltige Platten gleiten über Ihren Oberkörper, Ihre Leistengegend. Wulstige Stiele durchdringen Ihre Stirn wie Stricknadeln und setzen eine salzige grüne Flüssigkeit frei, die in Ihre Augen brennt.
  • Das Modden von Waffen war weitaus komplexer und konnte im laufenden Betrieb durchgeführt werden. Mit Grundkörpern für jede Hauptwaffe, die zwischen einem Stapel verschiedener Läufe, Visiere und Munitionstypen herumliegen, sowie Modifikatoren für Reichweite, Rückstoß, Klammergröße, Nachladezeit und Zuverlässigkeit, können alle Teile je nach Situation ein- und ausgeschaltet werden Feind erforderlich, aber übermodifizierte Waffen würden instabil werden. Hört sich für uns sehr nach Borderlands an, die mit ModNation Racers zusammengefügt wurden.
  • Die Kontrolle über gehackte Sicherheitssysteme wurde eingehender. Es wäre möglich gewesen, ablenkende Fehlalarme auszulösen und sogar Sicherheitsroboter zu hacken und sie manuell in der ersten Person zu steuern. Auf diese Weise sind Sie jedoch anfällig für Angriffe im Sicherheitsbüro.
  • Neben der Sicherheit können Sie auch die Umgebung selbst hacken. Umweltkontrollen könnten durcheinander gebracht werden, um alle Arten von atmosphärischen Eigenschaften für verschiedene Kampfeffekte zu manipulieren. Zum Beispiel würde eine Erhöhung des Sauerstoffgehalts zu größeren Explosionen führen, eine Ionisierung der Luft würde die Leistung elektrischer Waffen erhöhen und eine Erhöhung der Temperatur würde Sie für das thermische Scannen unsichtbar machen, aber auch kaltblütige Kreaturen schneller machen. Ein Rückgang hätte den umgekehrten Effekt, und es wäre auch möglich gewesen, mit Magnetismus, Schwerkraft, elektrifizierten Böden und Überschwemmungen herumzuspielen.
  • Ursprünglich dortwarMultiplayer, mit einem Plan für ‚Story Based Deathmatch‘ erwähnt.

Irrational wird im Laufe der Zeit weitere Einblicke in die Entwicklung des frühen BioShock gewinnen. Schauen Sie also immer wieder in seinem Blog vorbei. Lassen Sie uns in der Zwischenzeit wissen, was Sie von der ursprünglichen Vision halten. Hättest du es vorgezogen? Möchten Sie immer noch sehen, dass Irrational es unter einem anderen Namen schafft? Meinungen in den Kommentaren oder auf unserem glühenden sozialen Gebiet auf Facebook und Twitter.