Sean Murray hatte seine “kleine Midlife-Crisis” und jetzt ist es an der Zeit, dass Hello Games noch ehrgeiziger wird

Hello Games muss noch offiziell enthüllen, worauf es sich nach der Fertigstellung mit No Man’s Sky konzentrieren wird, aber Sie sind sicher, dass dies ein noch ehrgeizigeres Unterfangen sein wird als die prozedurale Generierung eines gesamten erforschbaren Universums. Ehrgeiziger als alles, was das Team bisher in die Welt gesetzt hat. Es gibt einen guten Grund dafür und nicht nur, dass der Mitbegründer und Kreativdirektor des Studios, Sean Murray, den Stress und den Druck von allem genießt. Es ergibt sich aus der Erkenntnis, dass, egal was Hello Games als nächstes tut, es schwierig sein wird – Spieleentwicklung ist es immer -, so dass das Studio es genauso gut annehmen könnte.

"Im Studio ist noch etwas anderes los, und es ist aufregend, aber es wird – leider – ehrgeizig," Sagte Murray mit einem Grinsen und sprach zu Develop: Brighton. "Grundsätzlich haben wir uns nach No Man’s Sky unterhalten und entschieden, dass es wirklich schwer ist, Spiele zu machen, wie … es ist einfach so! Es ist egal, welche Art von Spiel Sie machen, Sie können mit jedem Entwickler sprechen, Sie werden sie gleich zu Beginn der Entwicklung treffen, und sie werden sagen, dass wir dieses kleine Physik-Puzzlespiel machen – einen Tetris-Klon. Dann triffst du sie drei Jahre später und sie haben diese massiven Bärte bis hierher," er fährt fort und lacht, als er die Fotos bestätigt, die die Runden vor No Man’s Sky gemacht haben, "und jetzt hat das Spiel 300-Spieler-Multiplayer. Entwickler finden einfach einen Weg … sich selbst zu ficken."

No Man’s Sky VR

Ehrlich gesagt ist No Man’s Sky das Virtual-Reality-Spiel, auf das ich mein ganzes Leben lang gewartet habe. No Man’s Sky Beyond kann nicht früh genug kommen.

Murrays Rückzug aus all dem – aus dem Fiasko, das sich in den Monaten nach dem Start von No Man’s Sky ereignete – war nicht die Zeit, einen Weg zu finden, wie man mit Kriechen, wildem Ehrgeiz und großen Ideen regieren kann. Nein, Murray glaubt, dass sein einziger Weg in dieser Branche darin besteht, das Chaos in den Griff zu bekommen, und er hofft, dass das, was er und Hello Games veröffentlichen, nicht nur bei den Spielern Anklang findet, sondern auch einen guten Eindruck in der Branche hinterlassen kann.

"Komischerweise ist meine Schlussfolgerung daraus, dass wir etwas wirklich Verrücktes und Ehrgeiziges machen. Es wird sowieso schwer, oder? Joe Danger war wirklich hart, No Man’s Sky war wirklich hart … Sie sind tatsächlich vergleichbare Härtegrade. Aber No Man’s Sky hatte einen echten Einfluss, es wurden Hunderte Millionen Stunden gespielt! Also lass uns das nochmal machen, lass uns nochmal verrückte und dumme Sachen machen – solange es noch nicht gemacht wurde, ist das für mich interessant. Und wir sind kommerziell in Ordnung, also lasst uns verrückt werden. Du triffst mich in drei Jahren und mein Bart wird wieder hier sein!"

Spieleentwicklung ist schwer

Nach seinem ausführlichen Keynote-Vortrag, der von unserer Schwesterzeitschrift Edge Magazin und seinem Herausgeber Nathan Brown moderiert wurde, setzte sich GamesRadar mit Murray zusammen, um einige der angesprochenen Themen zu erläutern. Eine Sache, die offensichtlich geworden ist, ist, dass, während Hello Games beginnt, sein neues Spiel zu prototypisieren und hart an dem experimentellen Puzzlespiel The Last Campfire zu arbeiten, noch viel Leben in No Man’s Sky übrig ist.

Natürlich ist Murray nicht bestrebt, eine Roadmap zu verfassen – das hat er während der gesamten Post-Launch-Unterstützung des Spiels klar gemacht -, aber er hat sich dazu verpflichtet, das Spiel weiterzuentwickeln, solange das Studio noch eine Leidenschaft hat mach es. "Ich finde das wirklich interessant," Murray sagt es mir und rutscht auf seinem Platz herum, während er nach den richtigen Worten sucht. "Ich finde es ein bisschen tabu zu sagen, dass Spieleentwicklung manchmal scheiße ist. Traditionell – und das müssen Sie erlebt haben – setzt sich ein Entwickler mit Ihnen zusammen, und die Standardantwort lautet: „Dies ist das Spiel, das wir immer machen wollten. Das Team war noch nie so glücklich, wir lieben es. ‘," er sagt, kichernd. "Und es wird für alles sein. Es könnte für die 16. Version von DLC sein, oder was auch immer, und sie werden lauten: “Oh ja, wir wollten schon immer Mechs zu diesem Spiel hinzufügen, und nichts macht uns glücklicher”."

"Ich habe diesen Moment, in dem ich aber frage, wie geht es dir? ‘ und sie sagen immer: ‘Ja, eigentlich großartig! Mir geht es wirklich gut, und ich freue mich auf das, was herauskommt. Und dann sagst du: “Aber wie läuft es wirklich?” und sie sind wie [legt seinen Kopf in die Hände] ‘es ist verdammt schrecklich!"

Der Grund, warum Murray dies lachend zur Sprache bringt, ist, dass er nicht möchte, dass das kleine Team von Hello Games in einer ähnlichen Situation steckt. Er will, dass die Mannschaft es wagt, ehrgeizig zu sein, weil, wie er es sagt, "hinter den kulissen ist es wirklich schwer für alle. Es war schön für mich, zurückzutreten und zuzugeben, dass es immer schwer ist".

Kein Entwickler macht sich daran, ein schlechtes Spiel zu machen. Das ist eine Wahrheit, die sich auf alle kreativen Bestrebungen überträgt, sei es Film, Musik, Schreiben, Theater oder was auch immer. Es kommt natürlich manchmal vor, dass dies eine Realität des menschlichen Zustands ist und wie wir Unterhaltung oder Werke kreativer Kunst analysieren können. Trotzdem versucht Murray, der kreativen Erschöpfung bei Hello Games entgegenzuwirken, indem er sicherstellt, dass das Team nur experimentiert, Prototypen erstellt und Inhalte erstellt, die die Mitarbeiter, die sie erstellen, aufregen. "Es gibt eine Sache, in der Leute Features vorschlagen – und ich kann sie nicht laut durchgehen, weil die Leute mich töten würden -, aber es ist absolut sinnvoll, sie auf Papier hinzuzufügen, und es ist für uns möglicherweise einfach, sie hinzuzufügen, aber wir würden es nie tun füge sie hinzu. Der Grund dafür ist, dass die Implementierung etwas langweilig wäre."

"Sie wären einfach mehr gleich. Viele Spiele machen das, und daran ist nichts auszusetzen, aber wenn Sie die meisten Spiele als Service-Spiele betrachten, machen sie nur das nächste Skin-Pack oder was auch immer. Das haben wir nicht wirklich gemacht und es ist schön, dass wir das nicht müssen. Es ist schön, dass wir diese Gespräche führen können, in denen wir denken … wenn wir alle in einem Raum sitzen [bei Hello Games] und jemand nicht begeistert ist von dem, worüber wir reden, dann gehen wir nicht es zu tun. Sie können es auf ihren Gesichtern sehen, sie fangen an zu gähnen, als sie sagen: “Ja, ich denke, wir könnten verschiedene Varianten des Helms machen”, und sie haben nur diesen schmerzhaften Ausdruck in ihren Augen. Also, nein, das machen wir jetzt definitiv nicht."

Wenn Sie sich fragen, warum wir keine Kosmetikprodukte in No Man’s Sky erhalten haben, wie beispielsweise neue Skins für die Piloten und Schiffe, dann ist dies das Richtige. Es ist auch der Grund, warum wir die wilde Explorationserweiterung in No Man’s Sky Next erhalten haben und kurz davor stehen, Multiplayer-Überarbeitungen und die Hinzufügung von VR-Unterstützung in No Man’s Sky Beyond in diesem Sommer zu sehen – alles kostenlos. Murray möchte nicht, dass sich dies für Hello Games ändert, er möchte, dass das Studio seiner Leidenschaft folgt. Es wird nicht für jedes Studio funktionieren, sagt er, aber dies wird dazu beitragen, dass er den Millionen von Spielern, die hungrig danach sind, es zu konsumieren, bessere Inhalte liefert.

Hallo Spiele zielen kleiner, sind größer geworden

Für Murray oder Hello Games war es nicht einfach, an diesen Ort zu gelangen. Es ist, als wäre ein Leben vergangen, seit No Man’s Sky im Jahr 2016 in einem Strom von Missbrauch und Aufschrei veröffentlicht wurde, aber das Studio ist jetzt an einem guten Ort. Es hat den Kopf gesenkt, und es hat begonnen, an dem Plan zu arbeiten – die Erweiterung von No Man’s Sky nach dem Start und die Erweiterung seines Horizonts um jeweils ein Update.

"Ich habe dieses Ding gehabt, das ich jetzt durchgemacht habe. Ich hatte meine kleine Midlife Crisis oder was auch immer und ich habe mich gefragt, ob ich das immer noch machen will – will ich immer noch Spiele machen? Ich mache! Also habe ich mich gefragt, aber warum? Kann ich das überhaupt jemandem erklären??" Er kann und er tut. Murray sagt mir, dass das, was ihn am Laufen hält – was Hello Games als feste Einheit am Laufen hält, auch nachdem es durch die Hölle und wieder zurück gegangen ist – rohe Leidenschaft für das Machen von Spielen, der Wunsch, kreativ zu sein und sich selbst herauszufordern.

"Ich erkläre es mir selbst so, dass ich es genieße, Spiele zu machen und das Auf und Ab zu genießen, und ich genieße es, etwas herauskommen zu sehen, obwohl es schwierig ist – und teilweise, weil es schwierig ist. Also weiß ich, dass ich mir das antun werde. Sie haben mich früher gefragt, wie sich diese Einstellung im gesamten Team widerspiegelt. Nun, wir haben buchstäblich darüber gesprochen, was wir als nächstes tun werden, und es gab einige Überlegungen – es gab definitiv ein Gespräch -, ob wir vielleicht etwas wirklich Kleines tun sollten. Etwas, das die Leute wirklich überraschen würde … Wir haben es nicht mehr geschafft, das größte Spiel aller Zeiten zu machen, also was ist das kleinste, sauberste, was wir machen können?" Murray kichert und bemüht sich, mir nicht den geringsten Hinweis darauf zu geben, an welchen Ideen das Team gerade experimentiert.

"Wir hätten uns darauf konzentrieren können, aber wir wussten schon bei diesen frühen Gesprächen, dass wir einen Weg gefunden hätten, dies zu einem Albtraum für uns selbst zu machen. Wir wären in sechs Jahren und ich würde verzweifelt versuchen, Ihnen zu erklären, dass “Ja, es sieht sehr klein aus, aber wir haben eine schrecklich lange Zeit damit verbracht”." sagt er und lacht noch einmal. "Wir alle machen es uns schwerer, als es sein muss. Wir möchten, dass unsere Spiele besser werden. Wir spielen etwas, und es stimmt nicht mit dem überein, was in unseren Köpfen war, und wir müssen es irgendwie schaffen … Tag für Tag haben wir für das Team einfach akzeptiert, dass wir es schaffen Bett für."