Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Ich habe ungefähr 25 Stunden lang Doom gespielt, aber ich habe nur drei Missionen hinter mir. Das liegt daran, dass ich den größten Teil meiner Zeit mit SnapMap verbracht habe, einem integrierten Editor, mit dem Sie Ihre eigenen Einzelspieler-Levels und Mehrspieler-Karten erstellen können und Minispiele. Es ist ein leistungsstarkes Tool, das jedoch so einfach wie möglich zu bedienen ist. Der Name bezieht sich darauf, wie Sie die Auswahl der Räume, Korridore, Arenen und Kammern zusammenschnappen und in wenigen Minuten ein vollständiges Ebenenlayout erstellen können. Das ist der einfache Teil.

Wenn du anfängst, die Karte mit Dingen zu füllen – Waffen, Power-Ups, Feinde, Versatzstücke, Requisiten -, wird dir klar, wie unglaublich zeitaufwändig und schwierig das Level-Design tatsächlich ist. Ich brauchte einige ganze Spiele, um ein klassisches Einzelspieler-Level im Doom-Stil zu schaffen, und es dauert nur 15 Minuten. Ich kann mir nur vorstellen, wie viel Mühe und Zeit es gekostet hat, so etwas wie BioShock’s Rapture zu machen. Es gibt einige Einschränkungen bei SnapMap, auf die ich später eingehen werde, aber ich bin ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen. Die Karten-ID lautet B9MKXVBS, wenn Sie sie selbst spielen möchten.

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Viele seltsame Dinge wurden von der SnapMap-Community erstellt. Die Leute haben endlose Läufer gemacht, ein Riesenpiano, ein Level, in dem man sich mit einem Cacodemon unterhalten kann, und sogar ein grundlegendes Remake von Harvest Moon. Dies alles wird durch logische Ketten ermöglicht, mit denen Sie grundlegende Skripte in Ihrem Level erstellen und ausführen können. Ein einfaches Beispiel hierfür ist eine Tür, die beim Öffnen einen Feind zum Laichen bringt. Sie ziehen eine Kette von der Tür zu einem versteckten Feind und setzen dann einen Abzug, damit der Feind sichtbar wird, sobald der Spieler ihn öffnet. Es ist ein wirklich elegantes System, dessen Erlernen nicht lange dauert.

Aber mein Ziel war einfacher. Ich wollte ein herausforderndes, ausgefeiltes und schnelles Einzelspieler-Level schaffen. Ich spiele seit 20 Jahren Spiele und habe mehr Ego-Shooter gespielt, als ich zählen kann. Deshalb dachte ich, ich könnte all diese Erfahrungen in etwas Anständiges stecken.

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Ich begann mit dem Zeichnen eines Grundlayouts auf Papier. Ich wollte ein paar große Arenen, die durch ein Netz von Gängen miteinander verbunden sind, und einige abzweigende Pfade, auf denen der Spieler nach einer farbigen Schlüsselkarte suchen muss. Klassisches Doom-Zeug. Dann lud ich den SnapMap-Editor und begann den überraschend langen Prozess, diese anfängliche Skizze in etwas zu verwandeln, das Spaß macht.

Sie erstellen in SnapMap keine eigenen Räume. Stattdessen wählen Sie aus einer Auswahl von vorgefertigten aus und stecken sie zusammen, um das Layout Ihres Levels zu erstellen. Dies ist die größte Einschränkung des Systems, da Sie die Geometrie des Raums nicht bearbeiten können, um ihn wirklich zu Ihrem zu machen. Wenn Sie eine Weile in SnapMap verbracht haben und dann die Levels anderer Spieler spielen, können Sie nicht anders, als dieselben Korridore, Kreuzungen und Arenen zu erkennen.

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Ich brauche jedoch ungefähr zehn Minuten, um meine Skizze neu zu erstellen, und es gibt genügend Formen und Größen, um zu erkennen, was ich in meinem Kopf hatte. Ich laufe ein paar Mal ohne Dämonen durch, um ein Gefühl für den Ort zu bekommen. Ich möchte, dass sich jeder Abschnitt einzigartig anfühlt und nicht nur ein Haufen langweiliger Science-Fiction-Korridore. Obwohl es auch viele davon gibt.

Nun, da das Layout fertig ist, ist es Zeit, all diese Räume mit Dingen zu füllen, die zu tun sind. Ich beginne damit, Dämonen von Hand zu platzieren. Es können immer nur 12 auf der Karte aktiv sein, ein Problem, das ich erst kreativ lösen muss. Ich stelle sicher, dass alle Gegner auf der Karte ausgeblendet sind und nur angezeigt werden, wenn der Spieler bestimmte Triggerpunkte passiert. Dies bedeutet, dass ich so viele Dämonen haben kann, wie ich möchte, ohne das Limit zu überschreiten.

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Frustrierend ist, dass SnapMap Ihnen davon überhaupt nichts erzählt. Ich musste es online herausfinden, nachdem die Feinde nicht mehr auf meiner Karte zu sehen waren. Es dauerte nicht lange zu entdecken, dass andere Menschen das gleiche Problem hatten. Es ist ein seltsamer Überblick über ein sonst intuitives, gut gestaltetes Tool. Nach ungefähr einer Stunde sorgfältiger Platzierung ist mein Level voll von wütenden Dämonen, die darauf warten, geschlachtet zu werden. Leichte in den ersten paar Räumen, die langsam zum Ausgang hin härter werden und am Ende ein Bosskampf.

Der Bosskampf findet in einem riesigen Hangar statt und wird in Form von zwei tobenden Cyberdemons ausgetragen. Aber nach ein paar Tests ist mir klar, dass der Kampf zu einfach ist, also gehe ich zurück in den Editor und erhöhe deren Gesundheit und Schaden. Der Raum ist leer, wenn du das erste Mal reingehst, um dich für sicher zu halten, aber dann drücke ich etwas hinter der Tür einen Abzug, damit die Cyberdemons plötzlich auftauchen. Doom hat schon immer solche kleinen Streiche gespielt, und dadurch fühlt sich das Level abwechslungsreicher an, auch wenn der Spieler sie kommen sieht.

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An anderer Stelle im Level schaffe ich es so, dass, wenn der Spieler ein verlockendes Chaingun aufnimmt, eine versteckte Wand davonrutscht, um ein Paar Höllenritter zu enthüllen. Obwohl ich mich frage, ob ich eine bessere Waffe hätte wählen sollen, da einige Spieler, die ich beim Durchlaufen des Levels beobachtet habe, entschieden haben, dass die Waffe, die sie momentan hatten, besser war und meine Falle insgesamt verfehlt haben.

Ich verstecke auch einen geheimen Raum hinter einer falschen Wand, die eine Super-Schrotflinte enthält. Die Tür sieht aus wie eine normale Wand, und die Spieler werden sie nur finden, wenn sie X daneben drücken. Um das Auffinden zu erleichtern, lasse ich einen Scheinwerfer in das Level fallen und zeige ihn auf die gefälschte Tür, um den Blick des Spielers darauf zu lenken. Ein klassischer, aber subtiler Design-Trick. Die meisten Leute, die das Level gespielt haben, haben das Geheimnis verpasst, aber eine Handvoll haben es gefunden, was es meiner Meinung nach zum Erfolg macht. Die Super-Schrotflinte sollte eher eine Belohnung als ein regelmäßiger Waffenabwurf im Level sein.

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Der letzte Schritt ist das Hinzufügen eines Versatzstücks. Einer meiner Räume ist eine große mehrstöckige Kammer, daher löse ich ein Wellenereignis aus, wenn der Spieler eintritt. Dies schließt die Tür hinter dir ab und erzeugt dann mehrere Wellen immer härter werdender Feinde. Der einzige Ausweg ist das Töten &lsquo, sie alle. Dies ist einfacher als das Platzieren von Feinden mit der Hand, da alles vom Computer erledigt wird und jedes Mal anders ist. Manchmal bekommt man Cacodemons, manchmal nicht.

Ich verunreinige diesen Raum und den Rest des Levels mit Munition, Gesundheit und Rüstung. Ich möchte nicht, dass der Spieler zur Neige geht, weil er das Level sonst niemals beenden kann. Aber ich möchte auch nicht, dass sie sich verwöhnt fühlen. Es ist eine schwierige Balance. Und je häufiger ich SnapMap verwende, desto mehr wird mir klar, dass dies der schwierigste Teil ist. Es zum Fließen bringen. Feinde zum richtigen Zeitpunkt erscheinen zu lassen, das Level-Layout intelligent zu nutzen und Power-Ups an den richtigen Stellen abzulegen. Ich spiele mein Level so oft und optimiere dieses Zeug, während ich gehe, dass ich taub dafür werde.

Wie Sie die Kunst des Game-Designs besser verstehen, wenn Sie Ihr eigenes Doom-Level erstellen

Leveldesign ist wirklich eine Kunst und es ist auch harte Arbeit. Mein winziges, einfaches 15-Minuten-Level, erstellt mit benutzerfreundlichen Werkzeugen, dauerte mehrere Abende. Am Ende dauerte das Ganze rund 10 Stunden. Und jetzt habe ich einen neuen Respekt vor Spieledesignern, denn es ist wirklich sehr, sehr schwierig, ein Level zu schaffen, das Spaß macht, herausfordernd ist und gut läuft. Ich bin nicht 100% zufrieden mit meinem Level – es gibt ein schwimmendes Gesundheitspaket im Chefraum, das mir schlaflose Nächte beschert – aber ich denke immer noch, dass es besser ist als viele Dinge, die ich auf SnapMap gespielt habe. Sie können selbst beurteilen, wenn Sie es spielen.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in Xbox: The Official Magazine. Für eine bessere Xbox-Abdeckung können Sie dies tun Abonnieren Sie hier .