“Wir wussten, dass unsere Standardwaffe sehr eigenständig sein sollte”: Erinnern an die Gears of War Lancer, eine Waffe, die so lächerlich wie wichtig ist

Mit Gears 5 am Horizont tauchen wir in die Archive des Edge Magazine ein, um Gears of War’s Lancer zu feiern – eine der größten Waffen in Videospielen. Dies alles ist Teil unserer fortlaufenden Berichterstattung über On The Radar: Gears 5, ein tiefer Einblick in das bevorstehende Spiel und eine Feier der langjährigen Serie.

Um die Gears of War-Serie von Epic zu beschreiben, müssen wir nur die Flaggschiffwaffe aufrufen: den Lancer. Das Lancer ist ein mittelgroßes Sturmgewehr mit einer Kettensäge für ein Bajonett und verkörpert und verstärkt den Stil, den Ton und die Themen der Spiele. Es ist gewalttätig, chaotisch, grimmig, klobig und mehr als ein bisschen absurd. In einem Medium, in dem Waffen häufiger als Handlungsstränge sind, tut der Lancer das scheinbar Unmögliche: Es fällt auf.

"Es war uns wichtig, eine einzigartige Silhouette für den Lancer zu kreieren, damit er leicht identifiziert und sofort mit dem Kampf von Gears in Verbindung gebracht werden kann," erklärt Cliff Bleszinski, der ursprüngliche Designdirektor von Epic. "Schon zu Beginn der Entwicklung von Gears wussten wir, dass unsere Standardwaffe sehr charakteristisch, multifunktional und vor allem unterhaltsam sein sollte. Und mal ehrlich, wir sind alle große Fans von The Evil Dead, Doom und The Texas Chainsaw Massacre."

Um den Lancer zu verstehen, müssen wir zunächst Gears of War verstehen. Die Serie handelt letztendlich von der Unzulänglichkeit ihrer Charaktere, der Sinnlosigkeit ihrer Handlungen und der endlosen Frustration, sich hinter Mauern kauern zu müssen, wenn andere Helden des Mediums herausgehen und den Feind auf ebenem Boden treffen können. Marcus und Dom quälen sich mit Testosteron aus allen Nähten, aber sie können genauso gut kleine Strichmännchen sein, für all das Gute, das ihnen die Muskeln bringen. Trotz ihrer Größe verbringen sie den größten Teil ihrer Zeit damit, sich hinter umgestürzten Schreibtischen und Verkaufsautomaten zu kauern. Der Fortschritt wird in Zentimetern gemessen, während sie von Deckung zu Deckung vorwärts schleichen. Dabei ist darauf zu achten, dass das gesamte verletzliche Menschenfleisch nicht den Kugeln der Heuschrecke ausgesetzt wird. In der Tat ist „Fortschritt“ möglicherweise nicht das richtige Wort. Nahezu jede Mission der Serie, die nicht damit verbracht wurde, einem roten Hering nachzujagen, führt dazu, dass Sie einen geliebten Menschen nicht retten oder sich zurückziehen. In Gears of War geht es nicht ums Gewinnen. Es geht darum, so wenig wie möglich zu verlieren.

Das richtige Werkzeug für den Job

The Lancer vereint das grimmige fiktive Universum von Gears of War und seine bedrückende Cover-Mechanik und verbindet die beiden in einer engen, sich selbst verstärkenden Symbiose. Bleszinski merkt das an "In Bezug auf die Fiktion der Serie war es entscheidend, eine Schusswaffe zu entwickeln, mit der die Locust wirksam bekämpft werden kann – eine Waffe, die sowohl vom strategischen als auch vom physiologischen Standpunkt aus verheerend ist".

Darüber hinaus verstärken sowohl die Vorteile als auch die Einschränkungen des Lancers das zentrale, auf dem Cover basierende Gameplay der Spiele. Während die Effektivität des Lanziers im Nah- oder Mittelfeld verheerend ist, sinkt sie über eine Distanz, und Sie als Spieler haben nicht die Fähigkeit, seine eisernen Visiere einzusetzen. Unter dem Beschuss der Hammerbursts der Locust muss der Lancer-Spieler geduldig nach vorne greifen, um eine Position zu erreichen, von der aus er das Feuer effektiv erwidern kann. Die im Laufe der Serie reduzierte Clipgröße des Lancers und das normalerweise üppige Vorhandensein von Munitionskisten bedeuten jedoch, dass Sie normalerweise wenig Bedenken haben, Kugeln über eine Entfernung zu sprühen oder blind über eine Mauer zu schießen, während Sie festgesteckt sind. Es verleiht dem Deckungssystem die grobe Verzweiflung, die es verdient.

Und dann gibt es natürlich das Kettensägenbajonett und seine grausamen, ikonischen Ausführungen. Bleszinski erklärt, wie der leitende Konzeptkünstler James Hawkins viele Entwürfe für die Nahkampffacette wiederholte, die als Kreissäge begann, bevor sie sich zur Kettensäge von heute entwickelte. "Als Jay das Bajonett-Design enthüllte, wussten wir, dass wir etwas vorhatten," Bleszinski erinnert sich. "Wir haben uns total in sie verliebt, als wir angefangen haben, durch Heuschrecken zu reißen. Die Erfahrung mit der Motorsäge wurde immer lohnender, als wir das Gefühl und die Wirkung des Lancers verfeinerten."

Seit Halo ist eine Taste auf dem Controller für Nahkampfangriffe Standard bei Konsolenschützen, die einen schnellen Treffer ermöglicht, wenn ein Gegner zu nahe kommt. Die meisten Waffen in Gears of War haben einen ähnlichen Gebrauch, aber der Lancer ist subversiv. Dies ist nicht Master Chiefs schneller Pistolenstummel oder MacTavishs verstohlener Messerschub. Das Ausführen eines Killers mit dem Kettensägenbajonett ist klobig, schwer, langsam und grafisch. Anstatt schnell auf B zu tippen, um einen Gegner wegzuschlagen, muss der Knopf gedrückt und die Kettensäge Sekunden vor dem Angriff gedreht werden. Dann muss der Spieler, während er sich dreht, zum Feind rennen, um ihn zu zerreißen. Dies ist schwieriger als es sich anhört: Wenn ein Feind auf Sie schießt, werden Sie zusammenzucken und müssen wieder von vorne anfangen. Ein Kettensägenangriff ist nichts, was Sie im Handumdrehen ausführen – es ist etwas, das Sie als letzten Ausweg ausführen. Es ist immer bewusst, methodisch und persönlich.

"Intime Gewalt ist eine Säule des Gameplays von Gears," stimmt Bleszinski zu. Es ist eine Intimität, die in der gesamten Serie zwischen zwei gleichermaßen unethischen, aber gleichermaßen gerechtfertigten Armeen nachhallt. Während Sie hinter Ihrer Mauer kauern und die Heuschrecken-Truppen hinter ihrer Mauer kauern, herrscht fast ein seltsames Gefühl der Kameradschaft, des Mitgefühls, des Verstehens. Sowohl Menschen als auch Locust kämpfen für eine Welt, die sie für ihre eigene halten, und weder Menschen noch Locust wollen sterben. Es ist diese Intimität, die durch eine Kettensägenexekution mit dem Lancer verkörpert wird. Plötzlich versteckt sich dein Locust-Feind nicht mehr irgendwo dort. Er steht direkt neben dir. Dies ist der Dreh- und Angelpunkt, um den sich die umfassendere Gewalt des Gears of War-Universums dreht.

Es läuft alles auf diese eine Kettensägenausführung hinaus, bei der ein Mensch und eine Heuschrecke sich zu einer chaotischen, lauten, fast erotischen Freisetzung von Wut, Fleisch und Stahl verbinden von den kostbaren Ressourcen führen Sie einen Krieg.

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