Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

Wenn Disintegration nächstes Jahr startklar ist, ist es ein Jahrzehnt her, seit Marcus Lehto das letzte Mal ein Spiel ausgeliefert hat. Halo: Reach war eine Art Crescendo für Lehto und für das Studio, das der Kreativdirektor während eines Großteils seiner Karriere zu Hause hatte, Bungie. Personenschütze. Sowohl Lehto als auch Bungie machten sich 2010 auf die Suche nach neuen Schicksalen, aber wo Bungie nach den Sternen griff, richtete Lehto sein Augenmerk auf etwas, das viel näher an der Heimat lag.

Bevor ich Ihnen das Konzept von Disintegration erläutere, müssen Sie wissen, woher es stammt und wie das kleine Team, das hinter den Kulissen arbeitet, dieses ehrgeizige Projekt verwirklicht. Zehn Jahre sind die Art von Ausfallzeit, die die kreativen Neigungen dazu bringen kann, über ihre Vergangenheit nachzudenken und mutige Aussagen über die Zukunft zu treffen. Es ist die Art von Schub, die jemanden wie Lehto – den Mitschöpfer von Halo und seinen rätselhaften Gesandten, Master Chief – dazu bringen kann, zu behaupten, dass sein letztes Unterfangen sein wird "im Gegensatz zu allem, was Sie jemals zuvor gespielt haben".

Wichtige Informationen

Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

SpielZerfall
Entwickler
V1 Interactive
VerlegerPrivate Abteilung
PlattformenPC, PS4, Xbox One
Freisetzung2020

Es ist eine kühne Behauptung, selbst in einer Branche, die sich mit der Kunst der ungezügelten Übertreibung auskennt. Während es vielleicht bis zu zehn Jahre gedauert hat, bis er V1 Interactive’s Debüt der Welt zeigen kann, dauerte es nur zehn Minuten Spielzeit mit Disintegration, um mich glauben zu lassen, dass er tatsächlich auf etwas steht.

"Ich weiß, dass das riskant ist," Lehto erzählt mir von der Auflösung. "Es ist riskant, wenn Sie mit einer neuen IP-Adresse arbeiten und mit einer neuen Art von Ego-Shooter, der taktische Elemente in Echtzeit auf eine Weise einbindet, die kein anderes Spiel bietet. Desintegration fügt sich nicht perfekt in ein bestehendes Genre ein, sondern schafft einen eigenen, einzigartigen Raum. Ich denke, dass es etwas wirklich cooles und anderes ist. Ich hoffe, dass die Menschen dies positiv erkennen und darauf reagieren."

Rückblickend vorwärts

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Die Auflösung unterscheidet sich von Natur aus von allem anderen im FPS-Bereich. Schon allein aufgrund dieser Tatsache ist es von Natur aus schwierig, die wahre Anziehungskraft richtig zu erfassen, bis Sie in der Lage sind, sie selbst in die Hand zu nehmen. Das ist ein Problem, mit dem sich V1 Interactive von nun an bis zur geplanten Version 2020 auseinandersetzen muss. Allgemein betrachtet ist Disintegration ein Ego-Shooter / Echtzeit-Strategie-Hybrid, bei dem die Gewichtung jedes dieser konkurrierenden Genres im natürlichen Spielfluss gleich ist.

Das Spiel fordert Sie heraus, um in einer dystopischen Zukunft zu überleben, und zwingt Sie dazu, vom Pilotensitz eines futuristischen “Gravcycle” aus direkt aus der Perspektive der ersten Person mit Feinden in Kontakt zu treten Boden. Das Kommando über Ihre Bodenangriffsstaffel sollte nicht als nachträglicher Einfall im Chaos des Spiels betrachtet werden, sondern als ein wesentlicher Bestandteil für den Erfolg bei der Desintegration – sei es für Einzelspieler- oder Mehrspielerkonfigurationen.

Dies ist darauf zurückzuführen, dass Lehto bereits 2012 zusammen mit zwei anderen Ingenieuren V1 Interactive gründete und damit begann, frühe Prototypen zu entwickeln. Desintegration wurde als reines RTS betrachtet. Lehto war daran interessiert, zu seinen Wurzeln zurückzukehren, zu dem ersten Projekt, an dem er mit Bungie arbeitete. Eine Art spiritueller Nachfolger von Mythos: The Fallen Lords wurde in diesen frühen Jahren geboren, dem Echtzeit-Taktikspiel, das 1997 vom Studio veröffentlicht wurde, aber sein Ehrgeiz setzte sich schließlich gegen ihn durch. "Desintegration begann eigentlich als reines taktisches Echtzeitspiel," Sagt Lehto und lacht. "Ich scherze dich überhaupt nicht…"

Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

Für diejenigen von euch, die den Geschichtsunterricht über das Shooter-Design der späten Neunziger übersprungen haben, ist der Grund, warum Lehto dies so amüsant findet, dass Halo: Combat Evolved effektiv als eine neu gestaltete Science-Fiction-Version von Mythos: Die gefallenen Lords begann. Ein kleines dreiköpfiges Team bei Bungie nutzte Mythos Kernmotor, Mechanik und Systeme, als die Entwicklung von Halo 1997 begann und als das Team mit seinem Ehrgeiz mitwuchs – und als Bungie daran arbeitete, neue Wege zu entwickeln, um Einheiten und Systeme zu steuern zaubern ein Gefühl des Eintauchens hinter dem Lenkrad von Fahrzeugen – die Kamera schlich sich langsam vom Himmel und schlich sich hinter das Visier. Das ist die gekürzte Version davon, wie eines der einflussreichsten FPS-Spiele aller Zeiten geboren wurde.

Und weil diese Branche so oft auf mysteriöse Weise arbeiten kann, wurde auch die Auflösung geboren. "Es hat mich ausgeflippt, als wir anfingen es zu tun," Lehto fährt fort. "Aber der Zerfall änderte schnell die Richtung, wir nahmen die Kamera vom Himmel und verwandelten sie in ein Fahrzeug, das wir Gravcycle nennen. Dann durften Sie herumfliegen und sich auf andere Weise mit den Einheiten am Boden beschäftigen. Irgendwann wollten wir dem GravCycle auch ein paar Offensiv- und Defensivwaffen an Bord geben."

So wurde Disintegration geboren, aber nicht so. Mit Disintegration lässt sich die Unschärfe der Stile mühelos bewältigen, und die Ausführung wirkt makellos belebend. Piloten sind an Gravcycles mit unterschiedlichem Design gebunden, wobei verschiedene Klassentypen Ihre Auslastung und Mobilität verändern. Die KI-gesteuerten Bodentrupps sind von archetypischem Design und verfügen jeweils über eine Reihe von maßgeschneiderten Waffen und Spezialfähigkeiten wie Mörserschläge, langsame Felder und Gehirnerschütterungsgranaten, die über das D-Pad aktiviert werden können und von strengen Countdown-Timern gesteuert werden . Direkte und indirekte Auseinandersetzung mit Feinden und Zielen ist der Kern von Disintegration. "Zwischen den Einheiten und den Gravcycle-Piloten besteht eine symbiotische Beziehung," Lehto sagt es mir. "Zusammen sind sie eine Einheit – wir nennen sie Crew. Das ist wirklich wichtig, es ist eines der Hauptelemente des Spiels. Wir möchten, dass Sie sich wie eine Einheit fühlen, die zusammenarbeitet."

"Ein effektiver Pilot versteht diese Bindung," er fährt fort. "Sie verstehen, dass die Beziehung zwischen den beiden für beide Seiten von Vorteil ist. Sie können sich das so vorstellen: Die üblichen Ego-Shooter-Elemente – Pilot und Gravcycle – sind Ihre rechte Hand, und die taktischen Elemente – Ihre Crew am Boden – sind Ihre linke."

In Bewegung macht es Sinn

Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

Bei der praktischen Anwendung von Disintegration wird schnell klar, dass es keinen einfachen Vergleich mit einem FPS oder RTS gibt, der durchgeführt werden kann. Zu vermuten, dass es sich irgendwie um eine Mischung aus Destiny und Halo Wars handelt, würde allen dreien einen schlechten Dienst erweisen. Um ehrlich zu sein, dank einiger Eigenheiten seines Designs wäre der Vergleich am ehesten mit einem MOBA wie League of Legends zu vergleichen – es ist ein chaotischer Vergleich, aber er ist trotzdem für Sie da.

In dem Modus, in dem ich Retrieval spielen durfte, treten zwei Teams mit jeweils fünf Piloten gegeneinander an, die jeweils drei KI-Truppen befehligen. Dies bedeutet, dass sich zu jeder Zeit 40 Konfliktpunkte auf der Karte befinden können, da Gravcycles auf engen Gassen im Freien und in klaustrophobischen Hallen um Bewegungsspielräume drängen. Die Bodentruppen werden letztendlich in Richtung Reaktorkerne gelenkt – Retrieval ist praktisch eine Variante von Capture the Flag, bei der Sie die Aufgabe haben, die Flagge direkt in das feindliche Gebiet und nicht zurück zu Ihrer eigenen Basis zu lenken tun sie.

Lehto ist sich nur zu bewusst, welche Zweifel die Spieler am Kernstück von Disintegration haben könnten. Der Versuch, die flüssige Action eines Ego-Shooters mit der Tiefe einer Echtzeit-Strategie zu verbinden, war für V1 Interactive nicht unproblematisch. "Das hat uns wirklich vor große Herausforderungen gestellt," sagt er mir und spricht zu den Designherausforderungen, an deren Bewältigung sein 30-köpfiges Team arbeitet. "Wir bitten den Spieler, dieses Fahrzeug aus der Perspektive der ersten Person und der Kontrolleinheiten zu fliegen. Wir mussten also herausfinden, wie dies auf eine wirklich flüssige Art und Weise und nahtlos mit den Aktionen des Spielers zusammenarbeitet."

Minuten in, und es ist Gemetzel. Desintegration ist ein Spiel, das diejenigen begünstigt, die unter Druck stehen. Die gesamte Action entfaltet sich auf der Karte durch Pirouetten von Konflikten und Chaos. Alles zu durchschneiden, um klar zu sehen, ist der Spaß im Herzen der Auflösung. Die Steuerung des Gravcycle ist eine echte Freude, da die FPS-Seite sofort an das Spiel verkauft wird. Es macht Spaß, ein Gravcycle mit hoher Geschwindigkeit um eine enge Kurve zu wickeln, nur um einen Notaufstieg zu erzwingen, um einer ankommenden Rakete auszuweichen, und noch schneller abzusteigen, um Ihrem Trupp eine gewisse Deckung zu bieten. Sie spüren in diesen Momenten einen Ruck im Bauch, wenn Sie über den Boden peitschen und in den Kampf gehen. Zerfall ist die Art von Spiel, bei dem Ihre Augen weit aufgerissen werden, bis sie trocken sind.

Zerfall zum Anfassen: Halos Co-Schöpfer ist mit einem Shooter-Hybrid zurück, den Sie noch nie zuvor gespielt haben

Das Mikromanagement Ihrer Truppen und Ihre eigene Überlebensfähigkeit in Einklang zu bringen, ist eine Übung im Stressmanagement, insbesondere wenn Sie versuchen, ein paar Gravcycles abzuwehren, die in Sichtweite rutschen, während sich feindliche Bodentruppen in Position zu bringen beginnen. Es ist auch sehr unterhaltsam. Die einzigen Einheiten, die mit den Reaktorkernen interagieren oder sie bewegen können, sind die KI-Bodentruppen, eine Besonderheit des Desintegrations-Designs, die wirklich zum Leben erweckt. Es stellt sicher, dass der Sieg nicht in der Anzahl der getöteten Piloten der Spieler liegt, sondern in der Deckung und Unterstützung, die Sie den Trupps der Bodentruppen zur Verfügung stellen können. Zum Glück ist das Abfeuern von Befehlen so einfach und intuitiv wie das Abfeuern einer zweiten Waffe mit zwei Waffen.

"Wir haben das Kommandieren fast so behandelt, als ob wir in der ersten Person eine Waffe abgefeuert hätten. Sie feuern also die Befehlsrufe auf dem Boden ab, um Ihre Einheiten anzuweisen, sich autonom zu diesen Orten zu bewegen, Deckungspositionen einzunehmen und kluge Dinge für Sie zu tun," Lehto fährt fort. "Wir wollten sicherstellen, dass der Spieler immer das Gefühl hat, von der Agentur etwas Interessantes zu machen."

Ich habe meine Zeit mit Disintegration genossen. Es zeigt eine unscharfe Linie zwischen konkurrierenden Genres und funktioniert auf eine Weise, die es wahrscheinlich nicht sollte. Obwohl ich bisher nur eine Map gesehen habe, war sie eindeutig spielerisch erprobt und verfeinert und arbeitete kontinuierlich daran, Action in tückische Choke-Points zu leiten, die eine kathartische Freude darstellten, aus denen ich mich herauskämpfen konnte. Die neun im Alpha-Build angebotenen Crews waren klar definiert und trugen dazu bei, die Zusammensetzung des Teams und die Möglichkeiten des Spielstils auf offensichtliche und opportunistische Weise zu verändern. Es ist ein langer Weg bis zur Auflösung, aber diese frühe Darstellung hat genug getan, um meine anfänglichen Zweifel am Hybridmodell zu zerstreuen.

Die Desintegration soll 2020 für PC, PS4 und Xbox One gestartet werden, und es bleibt noch viel zu tun, bevor die Produktion eingestellt werden kann. Aber Lehto ist zuversichtlich, dass das Team in einer guten Position ist und dass sich all seine harte Arbeit am Ende auszahlt. Weil dasistetwas anderes als alles, was du jemals zuvor gespielt hast. Es ist intelligent gestaltet und interessant, frisch und intuitiv in der Ausführung. Deshalb machen Lehto und die Leute von V1 das ja auch. "Weißt du, das ist einer der Gründe, warum ich Bungie verlassen habe. Ich liebe Halo und Destiny, aber ich wollte zurück zu den Wurzeln des Aufbaus von etwas wirklich Spaßvollem und Anderem … Ich hoffe, dass die Leute genauso viel Spaß daran haben, es zu spielen, wie wir es gemacht haben."

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