Zum 10-jährigen Jubiläum von Uncharted 2 blicken die Entwickler auf eine perfekte Fortsetzung zurück

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Am Ende von Uncharted 2: Among Thieves kehrt Nathan Drake als Held nach Hause zurück. Er hat den Bösen besiegt, die Zuneigung seiner wahren Liebe, Elena, zurückgewonnen und sogar das verlorene Königreich Shambhala aufgedeckt … wenn auch nicht lange bevor sein Zusammenbruch in permanenten Ruin auslöste (hey, niemand ist perfekt).

"Also, wohin gehen wir von hier aus??" fragt Elena, einen Arm zärtlich durch Drakes geschlungen, als das verliebte Paar die Sonne hinter den schneebedeckten Gipfeln des Himalaya untergehen sieht. "Ich weiß es nicht," antwortet unser Protagonist schüchtern, "Ich habe nicht so weit voraus gedacht."

Wichtige Informationen

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SpielUncharted 2
Entwickler
Frecher Hund
VerlegerSony Interactive Entertainment
PlattformenPS3, PS4
Freisetzung2009

Es ist die epitomische Szene für diese PlayStation-Ikone, den charismatischen, immer optimistischen Improvisationskünstler, der – seien wir ehrlich – im Grunde derjenige Freund in jeder WhatsApp-Gruppe ist, der niemals auf Nachrichten antwortet, es sei denn, er entschuldigt sich dafür, dass er Ihren Geburtstag vergessen hat. Darüber hinaus spiegeln Drakes Kommentare den Ansatz des Entwicklers Naughty Dog wider, Spiele mit gleichbleibend hohem Kaliber zu entwickeln, wie der Direktor von Uncharted 2, Bruce Straley, erklärte.

"Alles, was wir tun, wird bei Naughty Dog einzeln durchgeführt," enthüllt Straley. "Wir haben noch nie ein Projekt als Teil einer Franchise-Produktion betrachtet, und das liegt hauptsächlich daran, dass wir nicht so weit vorausdenken können. Wir haben daher versucht, Uncharted 2 zu einer Fortsetzung zu machen, die man ohne Drake’s Fortune spielen und auf die Charaktere, die Welt und die Geschichte zugreifen kann, ohne etwas über Drakes Geschichte zu wissen."

Größe aus kleinen Anfängen

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Straley hatte zuvor an Uncharted: Drake’s Fortune 2007 als Co-Art-Regisseur gearbeitet, aber – nachdem Regisseur Amy Hennig bei der Entwicklung dieses Spiels von der alleinigen Leitung des Projekts überfordert war – wurde er in einem offenen Gespräch mit Evan Wells, Co-Präsident von Naughty Dog, befördert gemeinsam mit Hennig als Entwicklungspartner die Produktion der Fortsetzung zu leiten. Zur Vorbereitung besuchten die beiden (zusammen mit Neil Druckmann und Josh Scherr, die den Rest des Schreibteams des Projekts bildeten) eines der berühmten Erzählseminare des Autors Robert McKee in der Innenstadt von Los Angeles, und laut Straley war es hier, wo Die Samen von Uncharted 2 waren wirklich geboren.

"Ich erinnere mich lebhaft an ein klares ‘Eureka!’ Moment, und wir alle beschäftigen uns mit diesen wirklich reichen Diskussionen während der Seminarpausen über die Drei-Bogen-Struktur des Helden und diese Idee der Kluft zwischen Erwartung und Ergebnissen. Sie stellen eine Erwartung für den Protagonisten auf, und etwas versperrt den Weg dorthin und zwingt ihn, dieses Hindernis zu überwinden. Das ist Storytelling 101, aber wir haben es auch hier und da gemerkt,das ist esSpieldesign auch. Um diese Story-Beats auf eine aussagekräftigere Weise mit dem Gameplay zu verknüpfen, war dies die Grundlage, auf der dieses vierköpfige Team Uncharted 2 wirklich als ganzheitliche Erfahrung ansah."

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Angesichts dieser neu entdeckten Epiphanie suchte Naughty Dog in der Filmindustrie nach Uncharted 2s Rekrutierungskampagne vor der Produktion, in der Hoffnung, das filmische Flair zu vermitteln, das er sich vorgenommen hatte. Schließlich war Hollywood nur ein Katzensprung vom sonnigen Hauptquartier von Santa Monica entfernt, und so wurde Robh Ruppel zum leitenden Art Director des Spiels ernannt, nachdem er zuvor in der visuellen Entwicklung einer Reihe von Disney-Animationen auf Großleinwänden gearbeitet hatte.

"Ich hatte viele Spiele mit meiner Tochter gespielt, bevor ich ins Studio kam," Ruppel sagt es mir, "und zufällig waren ein paar dieser Spiele Naughty Dog-Titel, daher war es eine äußerst aufregende Aussicht, Teil dieses Teams für ihr nächstes großes Unterfangen zu sein." Als leitender Art Director war Ruppel dafür verantwortlich, Hennig und Straleys neue filmische Vision in eine einheitliche Bildsprache zu verwandeln. "Alle Orte mussten eine bestimmte Realität haben. Das war etwas, worüber Bruce wirklich nachdrücklich sprach. Er hatte diesen großartigen Satz: “Behalte alles im Kern”, was bedeutete, dass er nicht wollte, dass es zu konzeptlastig oder imaginär war. Was auch immer wir taten, wir mussten intensiv recherchieren."

Um beispielsweise Shambala zu erschaffen, hat Ruppels Team die Annalen der mesopotamischen Geschichte und Architektur durchforstet, um einen vollständig imaginierten Ort zu zaubern, der dennoch genauso wie ein Werk der Realität wie eines der Phantasie aussah. "Der Versuch, einen einzigartigen Ort zu finden, der noch nie zuvor gesehen wurde, der sich aber auch in unsere Welt einfügt und eine glaubwürdige Geschichte hat … Es ist schwierig, etwas von Grund auf neu zu entwerfen, das all diese Elemente enthält," er stimmt zu. "Schließlich haben wir die beiden Motive – die Pyramide und die Zikkurat – kombiniert, um die Grundlage für unser ökologisches Geschichtenerzählen zu schaffen und sicherzustellen, dass Shambala das Gefühl hat, im Pantheon der großen Monumente der Antike zu erscheinen."

Neuland

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Wie Ruppel war Uncharted 2 auch Jonathan Steins erstes Projekt in “The Kennel” (der spielerische Begriff der Zärtlichkeit, mit dem sich Naughty Dog-Mitarbeiter auf ihr geräumiges Studiogebäude beziehen), aber seine früheren Erfahrungen bei Monolith Productions und Nintendo haben ihn gut vorbereitet arbeite als Game Designer an Nathan Drakes zweitem Abenteuer. Im Gespräch blickt er mit großer Vorliebe, Nostalgie und Stolz auf Uncharted 2: Among Thieves zurück.

"Ich erinnere mich, dass ich zum ersten Mal im Studio aufgetaucht bin und von der Aufregung im Team fast überwältigt war “, sagt Stein. "Es gab so viele leidenschaftliche und motivierte Leute, die alle daran interessiert waren, über das Spiel ganzheitlich und außerhalb ihrer Disziplinen nachzudenken, was in einem Studio schwer zu fördern ist. Ich war zum Beispiel persönlich begeistert von der Aussicht, mit der Third-Person-Perspektive und der damit verbundenen Kameraarbeit zu arbeiten, da ich zuvor viele First-Person-Spiele gemacht hatte, die ihre Grenzen haben, wenn es geht um kinematographie."

Stein und das Designteam waren für den Bau von Räumen und Sequenzen verantwortlich, die Uncharteds Kernmechanismen des Kampfes, der Plattform und der Rätsel mit ehrgeizigen Versatzstücken im Hollywood-Stil in Einklang brachten, während sie genau der Kerndesignphilosophie von Straley folgten "um den Spieler so gut wie möglich unter Kontrolle zu halten."

"Es ist etwas, das ich wirklich forciert habe, um bei Among Thieves in die Praxis umzusetzen," erklärt Straley, der zugibt, dass er ein bisschen ein Mensch sein kann "Stier im Porzellanladen" wenn es um kollektive Entscheidungen in der Entwicklungspipeline geht. "Wenn es etwas gab, das mir in der Designabteilung nicht gefiel, dann ging ich hinein und drückte mich ganz klar darüber aus. Ich hätte netter sein können, aber das ist im Nachhinein, denke ich!"

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Stein selbst erinnert sich an die Arbeit mit Leuten wie Straley, Hennig und Druckmann als eine schwierige, aber erbauliche Erfahrung, die er als solche beschreibt "extrem motiviert, intensiv, gefahren, aber auch viel spaß."

"Ein großer Erfolg, den ich allen zuschreiben möchte, ist es, ein starkes Gespür für das zu entwickeln, was wir gemacht haben, und das sogar über die üblichen Erkenntnisse hinaus, die Sie aus der Arbeit an einer Fortsetzung ziehen, “sagt Stein. "Jeder im Studio hatte einfach ein gutes Gespür für die Charaktere, den Ton und den Qualitätsstandard, den wir anstrebten. Sie alle haben hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass alle damit vertraut sind, damit wir auf dem Weg gut informierte Mikroentscheidungen treffen können, ohne sie für jede einzelne Designentscheidung konsultieren zu müssen."

Diese Philosophie, fast alles in Among Thieves zu behalten "auf dem Stock", Aber genau das hat Uncharted 2 über seine Vorgänger und Zeitgenossen im Genre gehoben. Zehn Jahre später kann Straley mit Sicherheit behaupten, dass die Erfolge des Spiels den harten Kampf wert waren, alle für seine Vision zu gewinnen, ganz zu schweigen von der Überwindung aller zusätzlichen Design-Hürden, die damit einhergingen.

"Wenn es einen emotionalen Beat oder eine Exposition gibt, die der Spieler unbedingt hören muss, dann kann es sich um eine Zwischensequenz handeln, aber abgesehen davon, wenn Sie die Erfahrung auf den Punkt bringen können, die den Spieler in den Moment einbezieht, der wirklich von Nutzen ist unser Medium auf die bestmögliche Weise. Du machst ein Spiel, das eine Geschichte erzählt, anstatt eine Geschichte zu machen, die sich zufällig in einem Spiel befindet."

Drake ist in einem Zug

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Sie können nicht über Uncharted 2 sprechen, ohne die ersten Momente zu würdigen, eine haarsträubende “in media res” -Öffnung, in der Drake den Trümmern eines Zugunglücks durch die Haut seiner Zähne entkommen sieht. Das Spiel folgt dieser Feuertaufe, indem es zwischen damals und ein paar Monaten zuvor hin und her springt, um allmählich zu zeigen, wie unser Held in einer so prekären Situation gelandet ist.

Es bildet die Grundlage für ein straff strukturiertes Erzählgerät, das seine kultivierte Angst voll ausnutzt. Wenn Drake das nächste Mal auf diesen Zug trifft und mit vollem Tempo durch den nepalesischen Dschungel tuckert, bildet sich ein Kloß im Hals, sobald Sie erkennen, was passieren wird , verflucht mit dem Wissen, wie es für unseren Helden endet. Wir haben Stein viel zu verdanken, dass er die gesamte Sequenz der Lokomotive zum Leben erweckt hat, aber laut Straley war der Start von Uncharted 2 mit Drake auf dem Grund eine Entscheidung in letzter Minute, die spät in der Entwicklung erfolgte, nachdem Druckmann die Idee auf den Weg gebracht hatte der Schreibtisch.

"Das war eigentlich nicht unsere ursprüngliche Eröffnung “, verrät Straley. "Es war eher eine einfache, lineare Struktur mit drei Akten, die es ein bisschen schwierig machte, in die Geschichte einzusteigen. Es war Neil, der ziemlich spät in der Produktion war, der auf die Idee kam, den Mittelteil dieses Zugunglücks zu nehmen und diesen am Anfang zu platzieren und dann einige der Story-Teile zusammenzufügen, um diese Zeitachse zu erstellen, die hin und her springt. Es spielt keine Rolle, wann eine solche Änderung in Produktion geht. Wenn es die Erfahrung verbessert, dann machen wir neun von zehn Änderungen."

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Für Stein bedeutete das, dass sein Baby – das Level, an dem er seit Monaten gearbeitet hatte – die Szene werden sollte, die das Spiel selbst eröffnet, und der Designer erinnert sich an die berauschende Mischung aus Erheiterung und Stress, die mit diesem unerwarteten Gewicht an Verantwortung einherging.

"Ich erinnere mich, wie Neil mir in einem Meeting sagte, dass es die Eröffnung sein würde, und es gab ein echtes Gefühl der Aufregung und Angst darüber. Meine größte Sorge war, dass unser Publikum tatsächlich ein wenig Probleme mit der nichtlinearen Natur der Erzählung hat, aber während der Entwicklung gab es eine Explosion zeitreisebezogener TV-Shows und Filme mit anspruchsvolleren Erzählungen Die Leute, die sich mit der Veröffentlichung beschäftigten, fühlten sich mit dieser Art von unkonventioneller Struktur sehr wohl und es war einfach kein Problem."

Das Entwerfen der Zugsequenz selbst, sowohl der Eröffnungsflucht als auch des sich entfaltenden Gemetzels, das den zweiten Akt einleitet, war eine gigantische Aufgabe, die eine nahtlose Verbindung zwischen der internen Technologie von Naughty Dog, dem vorausschauenden Spieldesign und der zunehmenden Fähigkeit zum Geschichtenerzählen für Opern erforderte. Für die Konzeptkünstler bestand die Herausforderung darin, eine atemberaubende Tour durch die Natur zu visualisieren, die sich dennoch an die Parameter von Uncharteds Gameplay hielt.

"Das Kreativteam hatte sich schon ausgedacht, was es machen wollte. Unsere Aufgabe war es, einen Zug zu entwerfen, der interessant aussah, zusammen mit dem Berghang, auf dem er stand, um sicherzustellen, dass er sich beeindruckend und beängstigend anfühlte," erklärt Ruppel. "Sie wissen nicht, wie viel Aufmerksamkeit wir dem Verhältnis von Schnee zu Gestein, der Art des Gesteins usw. widmen, aber alles trägt zur Schaffung einer einheitlichen Bildsprache bei, die für diese Sequenz ihre eigene Geschichte erzählt."

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Die Inspiration für den Levelaufbau kam für Stein von den Spielsachen, mit denen er als Kind spielte, ebenso wie von der Konzeptkunst, die Ruppels Team produzierte: "Als ich bei Naughty Dog angefangen habe, war eines der ersten Dinge, die ich getan habe, einen der Modelleisenbahnwagen zu nehmen, die sie im Büro hatten, und diesen als Leitfaden zu benutzen, um einen Proxy zu erstellen. Von dort aus konnte ich ziemlich schnell drei Waggons aufstellen, die von der Klippe hingen, und dann wurde es zu einem sehr langen Iterationsprozess, bei dem eine Reihe von Vignetten erstellt wurden, die die Klettermechanik zeigten. Es gibt so etwas wie 60 benutzerdefinierte Kameras, die für diese Sequenz nacheinander ausgelöst werden, wobei viel Aufmerksamkeit darauf gelegt wird, sie so zu gestalten, dass die Aktion einfach auszuführen ist."

"Ich bin stolz auf die Tatsache, dass die meisten Leute nicht wissen, dass das Ganze im Grunde genommen ein Tutorial ist, aber es ist eine Enzyklopädie von Drakes Klettermechanik, die nacheinander präsentiert wird. Das Ganze hat ein echtes Gefühl der Bedrohung, aber es ist äußerst schwierig, diese Sequenz zu verfehlen, es ist ein Schaf im Wolfspelz!"

Drakes Vermächtnis

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Trotz zweier kritisch und kommerziell erfolgreicher Fortsetzungen (und eines fantastischen Ablegers in Form von Uncharted: The Lost Legacy) gilt Uncharted 2: Among Thieves bis heute weithin als der Höhepunkt der Serie, ein Spiel, das für seine Eigenschaften so perfekt zusammengekommen ist Zeit und Ort, dass es praktisch ein Klischee ist&eacute ,. Sie werden wahrscheinlich nicht überrascht sein zu hören, dass die Leute, die an Uncharted 2 mitgearbeitet haben, von ganzem Herzen zustimmen und den kreativen Prozess als ein Erlebnis beschreiben, in dem die Sterne übereinstimmen Ein Projekt, das, obwohl es nicht ohne Momente der Not und Anspannung war, wie Puzzleteile zusammenkam, die ordentlich zusammenfielen.

"Unter Dieben ist absolut mein Favorit und für mich persönlich der beste Einstieg in das Franchise insgesamt, nicht zuletzt, weil es für mich eine so prägende Erfahrung war, daran zu arbeiten, und seitdem den Rest meiner Karriere bestimmt hat," räumt Straley ein, der gemeinsam mit Druckmann die Entwicklung von The Last of Us, einem weiteren Hit von Naughty Dog, vorangetrieben hat. "Ohne Among Thieves hätten wir weder 3 noch 4 Uncharted machen können, und ohne alles, was wir in diesem Spiel gelernt hatten, hätten wir auch The Last of Us nicht schaffen können."

Erweitertes Lesen

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Ruppel, der schließlich für seine Arbeit an Among Thieves den GDC Award für die beste Art Direction gewann, hat auch nur gute Erinnerungen an die gesamte Erfahrung und noch mehr Lob für das Team, mit dem er gerne zusammengearbeitet hat. "Bruce war der richtige Mann, um das Spielerlebnis zu perfektionieren, Amy war fantastisch, um die Geschichte und die Glaubwürdigkeit des Charakters und des Dialogs zu leiten, und Neil war ausschlaggebend, um beide Säulen in das Design des Spiels selbst zu integrieren und gleichzeitig für Konsistenz zu sorgen des Produktes," Ruppel sagt es mir. "Sie können eine solche Art von Besprechung nicht planen, bei der alle auf der gleichen Seite sind, was Ehrgeiz und Ziele für ein Projekt angeht, aber wenn es passiert, sind Sie so dankbar, dass Sie dort waren, weil es ein so kostbarer Moment für ist Ihre Karriere oder sogar Ihr Leben."

Naughty Dog wusste, dass es damals etwas Besonderes gab, aber selbst Stein räumte ein, dass zu diesem Zeitpunkt niemand wirklich wusste, welchen Einfluss Uncharted 2 nach seinem Start auf die Spielelandschaft haben würde. Das Spiel brachte Nathan Drake als PlayStation-Maskottchen auf die Landkarte, verkaufte sich millionenfach und erlangte nahezu universelle Anerkennung. Es inspirierte eine neue Generation von Action-Spielen (einschließlich einer seiner Musen in Form von Square Enix ‘neu gestarteter Tomb Raider-Serie) und zementierte Naughty Dogs Status als Prestigestudio neben Rockstar und BioWare und als Wegbereiter für einen in Arbeit befindlichen Film, in dem Tom Holland die Hauptrolle spielt.

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"Ich bin größtenteils von der bösen Angst motiviert, dass das, woran ich arbeite, vom Endbenutzer nicht geliebt wird," scherzt Stein, "Man könnte also sagen, dass ich nicht auf die Menge und das Ausmaß der positiven Rückmeldungen vorbereitet war, die wir sowohl unmittelbar nach dem Start als auch in den folgenden Jahren erhalten haben. Ich denke, wir hatten einige sehr erfolgreiche Spieletests, was Ihnen oft großes Vertrauen in die Fähigkeit gibt, eine Reihe von Problemen zu identifizieren und zu lösen, um ein Spiel so gut wie möglich zu machen. Selbst dann schockiert mich die Art und Weise, wie die Leute über Among Thieves sprechen, immer noch, aber auf eine gute Art und Weise!"

Ich frage Straley, der Naughty Dog im Jahr 2017 verlassen hat und seitdem eine Pause von der Spieleentwicklung einlegt, ob er jemals einen weiteren Eintrag in der Uncharted-Serie sehen möchte, und zwar nur aus seiner Perspektive als Fan Zwinger für immer. Seine Antwort ist auf Anhieb nicht überraschend, zeigt aber auch am besten, wie wichtig Uncharted 2 als Maßstab für das Franchise selbst ist.

"Ich würde gerne ein anderes Nathan Drake-Spiel spielen, aber ich würde es gerne so sehen, dass es den ursprünglichen Konzepten entspricht, die wir in Uncharted 2 vorangetrieben haben Versatzstücke spielbar. Wenn ich wieder da wäre, würde ich Uncharted noch weiter in den Bereich der Spielerauswahl treiben und untersuchen, wie sich das auf das Abenteuer auswirkt. Darüber hinaus braucht die Branche noch gut gezeichnete Charaktere und gutes Storytelling, das sich selbst nicht ernst nimmt, wie es viele Spiele heutzutage im Triple-A-Bereich tun."

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Wenn Straleys Wünsche in Erfüllung gehen, werden wir in weiteren zehn Jahren in der Tat alle überfordert sein. Verdammt, Drakes Tochter Cassie könnte bis dahin sogar ihre eigene Trilogie haben. Aber das alles ist eine Postulierung, die nur auf leeren Hypothesen basiert. Eine Sache, die SiekönnenBank on für 2029, und davon bin ich überzeugt, dass die Leute immer noch über Uncharted 2: Among Thieves sprechen werden.

Das bahnbrechende Epos von Naughty Dog hat nicht nur den Code geknackt, Hollywoods Filmmuskel mit der Spielautorität von Gaming zu verbinden, sondern auch wichtige Schritte unternommen, um zu zeigen, wozu das Medium in der Lage ist, und unzählige andere Entwickler dazu inspiriert, höhere Ziele zu verfolgen, weiter voranzutreiben und über den Status hinauszugehen quo. Nathan Drake mag ein Improvisator sein, aber das Erbe, das er hinterlässt, hat eine Beständigkeit in der Spielegeschichte, die niemals erschüttert werden kann.

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