Zwei Tage, um ein Spiel zu machen: So ist es eigentlich, an einem Game Jam teilzunehmen

Zwei Tage, um ein Spiel zu machen: So ist es eigentlich, an einem Game Jam teilzunehmen

Ich komme ungefähr … oooh, fünf Minuten nach meinem allerersten Spielstau sinkt mein Herz und ich denke, ich werde scheitern. Die ursprüngliche Idee, die ich skizziert hatte – basierend auf neckenden Themen, bevor alles offiziell begonnen hatte -, passte nicht zu der Ideetatsächlichendgültiges Thema. In knapp zwei Tagen, um ein Spiel von Grund auf neu zu konzipieren und zu erstellen, ist „Ich habe nichts“ kein guter Ausgangspunkt.

Wenn Sie mit der Idee eines Spielestaus nicht auf dem Laufenden sind, tun Entwickler, die anscheinend noch nicht hart genug arbeiten, dies zum Spaß: Erstellen Sie ein Spiel in einer begrenzten Zeit, basierend auf einem anderen Thema wird erst angezeigt, wenn ein Timer zu ticken beginnt. Ludum Dare ist wahrscheinlich das bekannteste Beispiel, ein globaler Game Jam, der das ganze Jahr über an Wochenenden stattfindet und ein Thema verwendet, das von den Teilnehmern gewählt wurde. Die Entwickler tun dies, um sich selbst herauszufordern, vorzuführen und sogar einige neue Ideen auszudenken (eine Reihe von Skyrim-DLCs stammte bekanntermaßen aus einer Reihe von internen Bethesda-Marmeladen)..

Codierung für einen Grund

Ich mache es jedoch, um für das Research UKatUKIE-Hauptquartier (UK Interactive Entertainment) zu werben, mit der zusätzlichen Wendung, dass Entwickler, während Spiele-Journale das Spiel erstellen, darüber schreiben (Tag eins, zwei und drei hier). Es soll ein bisschen Spaß für die Cross-Disziplin-Branche sein, um das Bewusstsein für die Alzheimer-Forschung zu schärfen. Nur, dass ich gleich zu Beginn meine Pläne zerreiße und mich frage, wie ich die nächsten 48 Stunden füllen werde.

Zwei Tage, um ein Spiel zu machen: So ist es eigentlich, an einem Game Jam teilzunehmen

Bevor der Jam überhaupt angefangen hatte, erhielten wir einen Teaser für das zentrale Thema, was implizierte, dass es sich um ein solches handeln würde "Spiele, die sich mit Erinnerung, tiefem Nachdenken und dem eigenen Kopf beschäftigen." Meine ursprüngliche Idee war es, ein interaktives Fotoalbum voller verschwommener Bilder zu erstellen, sowie Dinge wie alte Ticketstubs, getrocknete Blätter und andere Erinnerungsstücke. Wenn Sie dann die Objekte mit den richtigen Bildern verknüpfen, können Sie Bilder unscharf machen, Hinweise finden, um mehr Objekte zu finden, und sich durch das Album arbeiten, um die Erinnerungen an das Leben eines Menschen zu ersetzen und wiederherzustellen.

Es sollte perfekt für das neckende Thema gewesen sein. “Erforschen Sie die Erinnerung?” Total. “In deinem eigenen Kopf zu sein?” Darum geht es bei Erinnerungen. Einfach, ich habe das. Dann startet der Timer und das Thema wird angesagt: "Das Gehirn".

Nun, Bälle.

Für eine Weile starre ich in den Abgrund von „kein verdammter Hinweis“, während ich versuche, ein Konzept für das Gehirn zu entwickeln, das sich nicht dumm anfühlt. Irgendwann schwirrt die Idee eines rollenden Gehirns im Katamari Damacy-Stil vorbei, in dem Erinnerungen gesammelt werden. Ja, es wurde so schlimm. Glücklicherweise habe ich zwei geheime Waffen, um mich zu retten, und zwar Dan, meinen Partner als Spielentwickler, und Samuel L. Jackson.

Teilen Sie die Orange

Sie sehen, im Rahmen der neuen Werbekampagne für Alzheimer Research UK erklärt Sam Jackson, dass ein Alzheimer-erkranktes Gehirn etwa 140 Gramm weniger wiegt als ein normales – das gleiche wie eine Orange -, was auf eine physische Ursache und damit auf etwas hindeutet, das sein kann geheilt. Daher der Hashtag ‘Share the Orange’. Während er das alles erklärt, verdorrt ein hirnförmiger Baum voller Erinnerungen als Metapher für die Krankheit. Das ist worüber ich spreche:

Mein Spielentwickler-Partner Dan weist darauf hin, dass die Idee meines Fotoalbums an die Idee von Sams Hirnbaum angepasst werden könnte, mit Ästen voller Erinnerungen.

Es ist eine massive Erleichterung und je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr könnte es funktionieren. Es ist buchstäblich ein Riffing von der Werbekampagne und entspricht einem Kerngedanken, an den ich mich halten wollte: die Dinge einfach zu halten. In GameMaker Studio 2 mache ich zum Spaß ein paar Spieleentwicklungsaufgaben als Hobby, was mir für die Plattform meiner Wahl, Unity, nicht weiterhilft, aber es bedeutet, dass ich etwas Erfahrung darin habe, zu wissen, was zu tun ist und was nicht. Ich wollte etwas aufbauen, das auf einem einfachen, leicht wiederzuverwendenden Gameplay basiert, das sich nicht wiederholt und zu viel Code vermeidet. Nichts bringt ein Projekt schneller zum Erliegen als eine riesige Liste von Funktionen oder eine schwer zu programmierende Mechanik, die ewig dauert, um zu perfektionieren, und sich dann als nicht wirklich so wichtig herausstellt. Ein Spiel auf der Idee aufzubauen, Objekte mit Bildern in Einklang zu bringen, war perfekt: Eine einfache Idee, die einfach zu implementieren ist und über ein ganzes Spiel hinweg Sinn macht. Einfach. Jetzt müssen wir es nur noch schaffen.

Inhalt ausschneiden

In den nächsten Stunden werfen Dan und ich Ideen hin und her und kritzeln arkane Diagramme auf riesige Papierbögen. Je mehr wir jetzt als aufwandsarmes Konzept planen und in Form bringen können, desto weniger müssen wir während des arbeitsintensiveren Codierens arbeiten / korrigieren. Ein paar Dinge werden sofort klar: Mein ursprünglicher Entwurf beinhaltete eine gründliche Lebensgeschichte, die neu aufgebaut werden musste. Es hätte mehrere Wege zu entdecken gegeben, die Kindheit, Schule, Universität, Ehe, Arbeit, das mittlere Alter und den Ruhestand abdecken und es Ihnen ermöglichen würden, verschiedene Geschichten zu erzählen, je nachdem, welchen Weg Sie durch die Erinnerungen gegangen sind, aber es ist einfach zu groß. Ich komme nur bis zum Abschnitt “Arbeit” und benötige bereits 40 ungerade Bilder. Selbst wenn riesige Lebensabschnitte herausgeschnitten werden (vielleicht sind sie nie zur Universität gegangen?), Bleibt noch viel zu viel Kunst übrig, was ungefähr zwei Entwicklungstagen an einem Freitagnachmittag, Samstag und Sonntagmorgen entspricht. Während Dan damit beginnt, die Mechanik zu programmieren, mit der Sie Objekte aufnehmen und auf Bildern ablegen können, habe ich mich daran gemacht, die Idee der Lebensgeschichte in Teile zu zerlegen, um sie in der verfügbaren Zeit besser handhaben zu können.

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Bis Ende Freitag haben wir einen festen Plan. Die ursprüngliche Idee, eine bestimmte Geschichte durch Bilder zu erzählen, wurde auf die grundlegenden Lebensbereiche – Geburt, Schule, Hochschule, Heirat, Kinder usw. – zurückgeschnitten. Sie ersetzte die Notwendigkeit von 80 ungeraden, maßgeschneiderten Bildern durch 14 ziemlich allgemeine Fotos. Es ist eine ziemlich genaue Darstellung der Spielentwicklung insgesamt – eine erste Begegnung könnte darin bestehen, “ein flammendes Traum-Einhorn abzuschießen, das Laser aus seinem Horn schießt”, aber mit der Begegnung mit sieben ist geplant, den Spieler dazu zu bringen, Plätze zu gehen und gelegentlich ein Pferd zu erwähnen Konversation. Zumindest verpassen Sie so das ursprüngliche Erscheinungsdatum nur um einen Monat.

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Der Samstag beginnt mit einem klaren Fokus. Dan programmiert weiterhin die Interaktionen und das Netzwerk zwischen Bildern mithilfe von Block Art, während ich die Bilder finalisiere. Die Idee, auf die wir gekommen sind, ist ein Unschärfesystem, das es schwierig macht, entfernte Bilder im Baum zu erkennen, und es daher schwieriger macht, ein Objekt darauf abzustimmen. Durch das Anpassen von Bildern wird die Unschärfestufe verringert, wodurch die Dinge einfacher werden. Gleichzeitig werden die Zweige selbst bei jeder Bewegung abgebaut. Die Idee ist, dass es die Herausforderung unter Druck setzt und gleichzeitig die fortschreitende Natur der Alzheimer-Krankheit widerspiegelt.

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Die Verwendung von Bildern für die Hauptstory-Beats ist eine weitere Zeitersparnis. Ich hatte in der wahnsinnigen rücksichtslosen Jugend von gestern geplant, alle Bilder selbst zu zeichnen. Die Geschichte eines bestimmten Charakters mit Alzheimer im Laufe ihres Lebens erzählen. Aber mir wurde schnell klar, dass es ein paar Wochen Arbeit waren, keine Tage. Also habe ich lizenzfreie Fotos gefunden und sie durch einen Ölgemäldefilter geleitet, um sie zu homogenisieren und kohärenter zu machen. Dabei beschränkte ich mich darauf, von jeder Aufnahme einzelne Objekte zu zeichnen, die zusammenpassen.

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Gold gehen

Während ich das mache, hat Dan das Netzwerk der miteinander verbundenen Quadrate verschlüsselt, auf denen du Gegenstände ablegen kannst, die im Grunde genommen das ganze Spiel ausmachen. Während er es verfeinert, beende ich die gesamte Kunst und führe sie durch, damit er anfangen kann, das gesamte Netzwerk der Erinnerungen zusammenzusetzen. Ein Großteil des Samstags wird dann damit verbracht, das Gameplay-Gleichgewicht zu verbessern. Mit wie viel Unschärfe sollten die Bilder beginnen? Wie schnell sollte es abnehmen, wenn Sie Rätsel lösen, wie schnell sollten sich die Zweige verschlechtern? Nach dem Freitag &lsquo, Alpha’-Phase (was im Grunde bedeutet, dass wir nicht alle Features fertiggestellt haben), in der wir uns jetzt fest befinden &lsquo, Beta ‘, das heißt, wir haben alles hinzugefügt, was wir wollen, es müssen nur Lasten getestet werden, um sicherzustellen, dass es so gut funktioniert, wie wir es schaffen können. Der Plan ist es, auf der Seite von easy zu irren, damit die Juroren alles sehen können (was in echten öffentlichen Demos für echte Spiele häufig vorkommt). Den Rest des Samstags verbringe ich damit, Musik zu schreiben, Gegenstände zu zeichnen und einen Baum für die Hauptleitung

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Sonntag dreht sich alles um Polnisch. Ich denke, die anfängliche Planung und die Entscheidung für eine überschaubare Größenordnung hat sich ausgezahlt. Alles ist in Ordnung und wir stimmen Dinge wie Musik und Lautstärke, Balance, Schwierigkeit und Kunst fein ab. Der seltsamste Teil des Tages besteht darin, den Richtern das letzte Spiel vorzustellen, das nun einfach “Zweige” genannt wird. Plötzlich bin ich die andere Seite der Journalisten, beantworte Fragen, ohne sie zu stellen, und destilliere das Projekt in einprägsame Schlagworte und Verkaufssätze. Bei der dritten Präsentation habe ich es auf einen engen Punkt gebracht (glaube ich), der alle Punkte abdeckt, die wir abdecken möchten: bla bla, Erinnerungen wiederherstellen, dum de dum, erniedrigende Wege, die den tatsächlichen Fortschritt der Krankheit widerspiegeln, yadda yadda, schließe das Spiel ab, um die Person zu finden, die an der Krankheit leidet usw. usw. Gesehen zu habenvielEs ist interessant zu sehen, wie sich der Dialog von dieser Seite aus im Laufe der Zeit entwickelt. Bei der sechsten Präsentation kann ich das ganze Spiel wie ein fein geprobtes Stück abrunden.

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Dann bleibt nichts anderes übrig, als zu warten. Zu diesem Zeitpunkt schauen sich alle Konkurrenten gegenseitig die Spiele an, bis es Zeit für die Ergebnisse ist. Wir … haben nicht gewonnen, aber es war knapp. Anscheinend waren wir Zweiter mit einer Stimme. Die Richter wollten zwei erste Plätze vergeben, aber es gab nur genug Trophäen für eine Mannschaft. Nun ja, es war immer noch eine erstaunliche Erfahrung: ein komischer Ansturm eines Wochenendes, der ein Spiel hervorbrachte, obwohl Zweifel und zweite Vermutungen sich am Ende seltsamerweise triumphierend anfühlten. Das Wichtigste war insgesamt, wie wichtig es war, zu Beginn eine klare Idee und einen klaren Umfang festzulegen. Bei aller Vorliebe für clevere Mechanik, Grafik und anspruchsvolles Schreiben war der wichtigste Teil des gesamten Geschäfts das weitaus weniger sexy Element des Projektmanagements. Die ursprünglichen Ideen, die Dan und ich selbst hatten, waren nicht unmöglich – sie waren einfach unmöglich in der Zeit, als wir zugeteilt wurden. Indem wir einen Teil des Flaums und der Breite auf die Kernideen zurückführen, haben wir ein spielbares Konzept entwickelt, das demonstriert, was aus der ursprünglichen Idee möglich war. Das ist das Gleiche, egal ob es sich um ein Zwei-Personen-Indiespiel oder einen Multi-Studio-Triple-A-Mainstream-Giganten handelt – man bekommt selten das Spiel, das ein Studio machen wollte, man bekommt das Spiel, das sie in der verfügbaren Zeit machen könnten. Und wenn Sie sehen möchten, was Dan und ich am Wochenende machen könnten, können Sie es hier nachlesen.