“Das ist nicht deine Schuld! Es ist unsere!”: Der Regisseur von Destiny 2, Luke Smith, spricht über die Rückschläge, das Gleichgewicht und die Ziele des Spiels

Zum Auftakt einer dreiteiligen Serie mit dem Titel “Director’s Cut” veröffentlichte Destiny 2-Regisseur Luke Smith heute einen ausführlichen Blog-Beitrag, in dem er darlegte, wie Destiny 2 hergestellt wird, mit welchen Problemen es derzeit konfrontiert ist, was das Team bei Bungie in den letzten ein oder zwei Jahren gelernt hat und Wie die Veränderungen in Destiny 2 Shadowkeep und darüber hinaus in all das einfließen. Wie Smith sagte, ist der Post eine riesige Textwand, also lasst uns die Lektion für Lektion und Stück für Stück aufschlüsseln.

Lektionen aus der Jahreskarte

Ein Großteil von Smiths Aufsatz konzentriert sich auf die Jahreskarte von Destiny 2, insbesondere auf die spaltbare Staffel des Drifter. Jeder DLC – die Saison der Schmiede, die Saison des Drifter und die Saison der Opulenz – erbrachte verschiedene Vorteile und Lernmomente, sagte Smith, aber ein wichtiger Punkt unterstrich alle drei: Die Erzielung des Jahrespasses war für Bungie eine Belastung.

Smith ist zufrieden mit der Geschwindigkeit, mit der die Inhalte der Jahreskarte veröffentlicht wurden, und behauptet dies auch "Die Schicksalsgeschichte hatte viele zufriedenstellende Dürren, aber nicht in diesem Jahr." jedoch, "Der Umfang unserer Leistungen, das Tempo, in dem wir sie erbracht haben, und der Gesamtdurchsatz für die Jahreskarte belasten das Bungie-Team," er sagte. "Ich – und viele andere – führten das ganze Jahr über Gespräche mit Teammitgliedern, die von Release zu Release gesprungen waren, über die Schwierigkeiten bei der Arbeit an Destiny. Die Arbeit an dem Spiel begann, die Leute zu zermürben … Wir mussten systematischere, standardisierte Mechaniken entwickeln, um die Fortschritte unserer Teams zu verbessern. Wir werden dieses Problem in [Destiny 2 Year 3] angehen.."

Wie sich dies auf die Art und die Trittfrequenz des saisonalen Inhalts von Destiny 2 auswirkt, bleibt abzuwarten. Smith sagte, ein großer Teil des Problems sei die ständige Erfindung "neue, maßgeschneiderte Möglichkeiten, um jede Saison Belohnungen zu verdienen," mit den Schmieden, der Abrechnung und dem Kelch der Üppigkeit / der Menagerie, die nacheinander kommen. Vielleicht wird sich Destiny 2 nach Shadowkeep weniger auf die Einführung neuer Inhalte und Aktivitäten als vielmehr auf die Verfeinerung oder Wiederbelebung bestehender Inhalte unter Verwendung eines saisonalen Themas konzentrieren.

Die Zukunft von Gambit

Smith betrachtete die Staffel des Drifter einzeln und räumte ein, dass eine ganze Staffel um eine Aktivität herum aufgebaut wurde – in diesem Fall Gambit – "fühlte sich zu spezialisiert." Die Season of the Drifter hat Gambit auch in zwei Teile geteilt – das Grundspiel und Gambit Prime – und es scheint, als würde einer dieser Teile irgendwann den anderen verbrauchen.

"Hier geht es nicht nur darum, Dinge aus Destiny 2 zu entfernen – das Spiel kann nicht für immer unendlich wachsen – es geht darum, Verbesserungen und Entwicklungen auf das Gambit-Ökosystem zu konzentrieren," er sagte. "Wir finden, dass Gambit süß ist und mehr Unterstützung verdient, und wir möchten diese Unterstützung letztendlich auf den Modus konzentrieren, der letztendlich zum Highlander wird. Es kann nur einen geben."

Vom Klang her werden entweder Gambit classic oder Gambit Prime letztendlich zugunsten des anderen entschieden. Dies würde es Bungie ermöglichen, sich auf den stärkeren Modus zu konzentrieren, ohne sich darum zu kümmern, den anderen zu vernachlässigen, und es würde auch die Spielerbasis von Gambit vereinheitlichen. Wie Smith sagte, liefert Gambit Prime kürzere Matches mit besseren Belohnungen und vielfältigeren Spielstilen, so dass ich das Gefühl habe, dass Gambit in Zukunft in Richtung Prime schwingen wird.

Machtschleichen und Abrechnen

Die Season of the Drifter brachte natürlich mehr als Gambit Prime. Es führte auch Reckoning ein, das laut Smith ein Symbol für Destiny 2s wachsende Balanceprobleme und Machtkriechen ist.

"Als ich Phoenix Protocol zum ersten Mal zu Hause verwendete, wusste ich, dass es vorbei war," Sagte Smith. "Es ist ein exotischer Mantel, der meine Quelle der Ausstrahlung wieder auffüllt und sich dann selbst wieder auffüllt, wenn ich töte, damit ich meine Quelle weiterhin hier platzieren kann, um an der Grenze unverwundbar zu sein und Tonnen von Schaden zu verursachen … Ich fragte mich, wie es mir geht Werden wir jemals wieder Inhalte erstellen, die die Spieler ziemlich herausfordern? ‘"

Reckoning wurde zu einer Zeit veröffentlicht, als Bungie seine eigenen Regeln für Begegnungen brechen musste, weil die Spieler aufgrund von kaputten Supers und Exoten so mächtig waren "links, rechts und in der Mitte" einen Anschein von Herausforderung zu schaffen, "Nicht zuletzt, weil Spieler in immer aktiven Wells of Radiance zu unverwundbaren Göttern werden und die ganze Zeit über alle sechs Infinity-Steine ​​halten." Die Folgen dieses Machtschleichens sind klar: Nachdem die Super-Exoten, die die anfänglichen Schwierigkeiten von Reckoning eskalierten, entfernt wurden, plant Bungie, die Aktivität selbst zu verringern, um dies zu kompensieren .

Smith sagte, Supers und Reckoning seien Teile einer breiteren Diskussion über Herausforderung und Gleichgewicht, aber er ging in dem heutigen Beitrag nicht auf zu viele Details ein. Er bot jedoch eine Auswahl an Themen an, die in Kürze behandelt werden sollten, darunter Stärkungszauber für Spähergewehre, Nerfs für das automatische Nachladen von Mechanikern wie Lunafaction Boots und Titan Rally Barricades sowie Änderungen bei der Schadensstapelung (Traktorkanone, Schmelzpunkt usw.). Ich habe auch den starken Eindruck, dass Well of Radiance, zweifellos das stärkste Super in der Geschichte des Schicksals, aus dem Orbit geschleudert wird.

Schwierigkeit, Spielende und das Rollenspiel

Smith befasste sich auch mit den grundlegenden Designphilosophien, die zu Problemen mit der Ausgewogenheit führen können. Als Action-MMO, so Smith, sei Destiny 2 in eine Action-Komponente und eine RPG-Komponente unterteilt. Die Action-Seite fordert heraus, während das RPG die Anpassung und die Auswahl der Spieler vorantreibt. Und wie Smith es ausdrückte, "Die ganze Zeit, in der wir Destiny gemacht haben, haben das Actionspiel und das Rollenspiel gekämpft.

"Es ist der ewige Krieg. Das RPG hat die Macht, das Action-Spiel dramatisch zu überwinden, und das Action-Spiel hat die Macht, das RPG-Spiel irrelevant zu machen. Es ist eine Linie – von Natur aus – das Schicksal wird immer überbrücken müssen."

Wenn eine dieser Komponenten die andere überwältigt, sind die Auswirkungen klar. Ein aktuelles Beispiel lieferte Smith: Die Kombination aus dem jetzt zerfetzten Whisper of the Worm Exotic-Scharfschützen und der Still-Banane Well of Radiance.

"Whisper war ein Ausreißer, der Sie in sicherer Entfernung stehen lässt, in einem Pool, der Sie an Ihre Grenzen stößt, ohne dass Sie Munition nachladen oder umlagern müssen, und es Spielern ermöglicht, riesigen Bossen, die nicht bedrohen, Schaden zuzufügen," er sagte. "Das ist nicht deine Schuld! Es ist unseres! Wir machen einiges zu einfach und erlauben den Spielern, Teile des Spiels zu umgehen! Mechaniken, die das Munitionsspiel umgehen (zum Aufheben von Munitionssteinen umsiedeln) oder die Nachladeanimationen (ein wichtiger Teil der Waffentuning) vollständig ignorieren, sind Mechaniken, die die Art von Ausreißern erzeugen, die wir letztendlich beseitigen müssen, bevor sich das Spiel in den Boss verwandelt Integritätsversion von Reckoning Bridges."

Destiny 2-Spieler sind seit mehreren Saisons exponentiell mächtiger geworden, und manchmal ist es für Spiele wichtig, den Groove des Spielers zu durchbrechen und ihn zu zwingen, neue Dinge auszuprobieren. Was auch immer sich in Bungie ändert, ich hoffe, dass sie das PvE-Meta radikal verändern – und letztendlich davon profitieren. Kritisch bemerkte Smith auch das "Überall in der Geschichte von Destiny haben wir bis tief in das Endspiel hinein nicht genug Herausforderungen gehabt, und das steht definitiv auf unserer Liste, wenn wir uns auf den Weg in Richtung Herbst 2019 machen," Hoffentlich werden einige dieser Änderungen im Oktober dieses Jahres eintreten.

Eververse

Als sich Bungie von Activision trennte, spekulierten einige Spieler, dass der Eververse-Laden, Destiny 2s Zentrum für Mikrotransaktionen, auf magische Weise verschwinden oder zumindest aufhellen würde, vielleicht die Preise senken oder so. Aber unter dem Strich geht Eververse nirgendwo hin, weil es ein wesentlicher Faktor in Bungies Fazit ist. Es mag nicht immer leicht ersichtlich sein, aber Smith sagt, dass Mittel von Eververse definitiv beeinflussen, was Bungie kann. Zum Beispiel sagte er "Das Flüstern der Ornamente des Wurms war erfolgreich genug, dass es [dev cost-wise] für den Bau der Zero Hour Mission / Belohnungen bezahlte (das ist scheiße!)."

Zu Beginn dieses Jahres gab es eine Reihe von Änderungen an Eververse und Bright Dust, auf die Smith in seinem Posten aufbaute. Zum Beispiel bekommt der Eververse-Laden einen Platz im Director, sodass Sie nicht zum Tower gehen müssen, um darauf zuzugreifen. Es bekommt klassenspezifische Seiten und Ausrüstung – wie "Titan Universal Ornaments mit kleineren Schultern" – und legen Sie Rabatte fest, die die Silberkosten senken, wenn Sie also ein paar Teile eines Sets von Drops oder Bright Engrams erhalten, "Die Kosten für die Fertigstellung des Sets in Silber werden reduziert." Smith bestätigte das auch "Wir bemühen uns weiterhin darum, die Fähigkeiten / das Gameplay von der Eitelkeit zu trennen. Rüstung 2.0 und Universalornamente sind große Teile dieser Trennung."

"Warum hast du das nicht behoben??"

Am wichtigsten war vielleicht, dass Smith darlegte, wie die Produktionslinie von Destiny 2 zu Wiederholungsproblemen führt – das alte Problem „einen Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück“, auf das Live-Spiele wie Destiny 2 häufig stoßen.

"Während Inhalte für Destiny seriell veröffentlicht werden, werden sie größtenteils parallel entwickelt," er erklärte. "Zum Beispiel, während Forsaken in den letzten Monaten war, war Black Armory in vollem Gange und Season of the Drifter befand sich in der Entwicklung, während Black Armory gebaut wurde, und so weiter. Jahrelang haben sich die Leute gefragt, warum X nicht das macht, was Content Drop Y getan hat. Bring es zusammen, Bungie. ‘ Dies ist einer der Gründe dafür. Obwohl Menagerie süß und Chalice großartig ist, waren Menagerie und Chalice noch nicht veröffentlicht worden, als Shadowkeep gebaut wurde. Wir wussten also nicht, wie die Spieler reagieren würden.

"Weil wir so viel zu bauen haben, müssen wir häufig viele Einsätze gleichzeitig machen. Dies hat sich zeitweise ausgezahlt – wir entdecken neue und großartige Dinge wie das Eskalationsprotokoll oder die Menagerie – und dies hat auch zu Dingen geführt, die sich zu anderen Zeiten wie Rückschläge anfühlen."

Blitzrunde

In Anbetracht der fehlenden Bigguns sind hier noch einige andere Punkte aufgeführt, die sich von Smiths Posten abheben:

  • Bungie hat ein internes Testteam mit dem Codenamen Velveeta
  • Die Quellen für leistungsstarke Ausrüstung werden in zukünftigen Saisons ausgemustert, konsolidiert oder modifiziert
  • Die Registerkarte Verfolgung erhält ein Facelifting und einen Hotkey auf dem PC (Lob sei Dank)
  • Bungie möchte weitere Aktivitäten wie das Eskalationsprotokoll und die Menagerie durchführen
  • Smith stimmt zu, dass die Questreihe zum Freischalten der Black Armory Forge nicht großartig war

Sie können den vollständigen Blog-Beitrag von Smith hier lesen .

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