Prey Lead Designer bringt uns die Aliens bei – eine ansteckende, tödliche, psychische Ameisenkolonie

Prey Lead Designer bringt uns die Aliens bei - eine ansteckende, tödliche, psychische Ameisenkolonie

In Dishonored wurde die Stadt Dunwall von einer Rattenplage belagert. In Dishonored 2 war Karnaca von Blutfliegen befallen. Beide Arten sind zwar furchterregend, aber letztendlich sind sie nur Tiere, die auf realen Kreaturen basieren. InPrey ist die Bedrohung fantastischer. Sie können die Toten verändern und wiederbeleben. Wie fühlt sich Entwickler Arkane als lebendige Ökologie und nicht nur als Kanonenfutter an??

"Sie können Modelle der Natur nehmen und sie auf etwas Fantastisches anwenden," Seth Shain, Konstrukteur des Prey-Lead-Systems, erklärte es mir auf der PAX East. "Im Fall der Typhon-Ökologie wollten wir also sicherstellen, dass es für jede Unterart von Typhon einen logischen Zweck gibt. Sie alle haben eine Rolle. Sie sind nicht nur da, weil das Gameplay. Das istebenfallsstimmt, aber wir konstruieren es so, dass es die Erzählung der Welt voranbringt, die Details der Welt ausfüllt und intern konsistent ist."

Shain verglich die Typhons (der eigentliche Name für Prey’s Alien-Bedrohung) mit einer Mischung aus Pflanzen- und Insektenleben. Ihr Fortpflanzungszyklus beginnt mit dem harmlosesten, dem Mimic. "Wenn Sie darüber nachdenken, wie sich bestimmte Pflanzen ausbreiten, gibt es eine Fahne von Sporen, und sie finden eine Nische. Und viele von ihnen, es gibt kein Ergebnis von dieser Spore, es ist eine Verschwendung," Sagte Shain.

"Aber ein kleiner Prozentsatz von ihnen findet eine Nische und wächst, und dann können sie mehr Sporen freisetzen. Der Mimic ist also so eine Art Spore. Es kommt zu einer Ökologie, und wenn sie zugrunde geht, ist das offensichtlich keine Ökologie, in der sie möglicherweise Wurzeln schlagen kann. Aber wenn es gedeiht, hat es jetzt Fuß gefasst. Wenn es gedeiht und sich vermehren kann und wenn es eine kritische Biomasse von Mimics erreicht, geschieht der nächste Schritt."

"Aus Mimics kommt eine andere Kreatur heraus, die sich Weaver nennt. Der Weaver hat die Fähigkeit, den Raum, in dem er sich befindet, zu dominieren. Er beginnt mit dem Aufbau dieser mysteriösen Struktur, die Sie im Spiel kennengelernt haben. Sie heißt „Koralle“ und nimmt die dominante Lebensform dieses Bereichs und hebt sie als das an, was wir nennen Phantome."

Phantome sind die zweibeinigen, vage humanoiden Feinde, die wir in mehreren Gameplay-Trailern gesehen haben. Sie stampfen auf ihren rauchigen schwarzen Ranken herum und können Explosionen kinetischer Energie abfeuern. Aber wenn ein Typhon-Befall einen anderen Planeten erreichen würde, könnte man sich vorstellen, dass diese Phantome ganz anders aussehen. Aber unabhängig davon, wo und wie diese Kreaturen erscheinen, müssen sie konsistent sein. Ihre Existenz muss Sinn ergeben.

"Das Gameplay wird immer an erster Stelle stehen. Das Gameplay steht an erster Stelle, bis wir anfangen, einige wichtige Aspekte der Dinge festzuhalten. Sobald wir diese Ökologie aufgebaut und viel nachgedacht und geforscht haben, spielen all die verschiedenen Dinge eine Rolle und wir haben das Gefühl, dass wir ein anständiges Bestiarium feindlicher Typen haben schwieriger werden."

Shain verglich Phantoms mit den Drohnen einer Ameisenkolonie, während andere Typhons als Ameisenähnlich beschrieben werden könnten, die eine Königin bewachen. Nehmen Sie eine davon weg und das Ganze kann auseinanderfallen. "Wir müssen über alle Folgen dieser Ökologie nachdenken. Wissen Sie, wenn wir die Rolle dieses Dings ändern – wie, wenn die Weber die Fähigkeit verloren haben, Phantome zu erschaffen, was bedeutet das dann? Was ist dann die Rolle der Phantome??"

Es ist ein interessantes Problem zu haben – Arkane regelt effektiv die Regeln dieses fiktiven Universums, aber selbst es ist diesen Regeln verpflichtet. Alles muss miteinander verbunden und zusammenhängend sein. Sogar gestaltverändernde, psychische Aliens.

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