Star Wars Jedi: Fallen Order-Entwickler sagt, Sekiro-Vergleiche seien “schlecht” und “tröstlich”

Star Wars Jedi: Fallen Order ist seit Jahren in der Entwicklung, daher sieht sein Kampf sehr ähnlich aus " Sekiro mit einem Lichtschwert" muss meistens ein Zufall sein, aber die Entwickler von Respawn Entertainment finden ihn immer noch "wohltuend". Das GR + -Schwester-Outlet Edge Magazine sprach mit mehreren der führenden Entwickler von Fallen Order über einen Artikel in seiner neuesten Ausgabe. Obwohl er einen Großteil der Entwicklung des Spiels abdeckt, war ich besonders beeindruckt von der dankbaren Art und Weise, wie sie mit den Vergleichen zum neuesten Spiel von From Software umgegangen sind und andere Spiele, die vorher gekommen sind.

"Ich fand es ziemlich schlimm und ein wenig beruhigend zu wissen, dass man diese Art von Spiel ohne Ausdauer-Barren machen kann," Hauptkampfdesigner Jason de Heras sagte Edge. "Sie lassen dich angreifen, sie lassen dich rollen, sie machen das alles kostenlos – und dann sagt dir die KI, ob du das Richtige tust. Es hat uns nur bestätigt, dass Sie nicht alles, was der Spieler tut, einschränken müssen, sie ein bisschen mehr Entscheidungsfreiheit haben lassen und dann die KI ihnen einen Schlag auf das Handgelenk oder einen Schlag ins Gesicht geben lassen müssen. Für uns war es positiv zu wissen, dass es ein Spiel gibt, das unserem ähnlich ist. Sehr ähnlich."

Game Director Stig Asmussen ist seit Jahren auch ein Fan von From Software. Er ist nicht einmal ein Souls-Bandwagon-Jumper. King’s Field 2 – das einige der Konzepte erforschte, die From Software mehr als ein Jahrzehnt später mit den Souls-Spielen verfolgen würde – ist eines seiner Lieblingsspiele. Trotzdem glaubt Asmussen, dass es nicht darum geht, ein Spiel zu mögen und es dann selbst zu machen, sondern darüber nachzudenken, was dieses bestimmte Spiel zum Spaß macht.

Respawn warf einen Blick darauf, was andere Star Wars-Spiele ebenfalls zum Spaß gemacht haben. Fans des virtuellen Lichtschwertkampfs werden erfreut sein zu hören, dass die Jedi Knight-Spiele, insbesondere die Jedi Academy, als Beispiele für die Star Wars-Action angeführt wurden, die Respawn verfolgte.

"Diese Spiele verkauften wirklich die Tödlichkeit des Lichtschwerts," de Heras sagte "Die Kontrollen waren ziemlich unkompliziert und die Feinde starben ziemlich schnell. Wir wussten, dass wir von einer hohen Ebene aus wollten, dass es sich so anfühlt, im Gegensatz zu etwas wie Force Unleashed, das eher eine Force-Power-Fantasie ist, ein Spiel, in dem man sich Horden von Feinden stellen und riesige Schiffe heben kann . Wir waren von der Art der Geschichte, die wir zu erzählen versuchten, abhängig – von diesem authentischen, kanonischen Spiel. In den Filmen würde man im Moment niemanden sehen, der einen Sternenzerstörer hochhebt."

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